Чтение онлайн

на главную

Жанры

Шрифт:

«Транспортная проблема» (30 минут)

Можно провести это упражнение и в зале, но в хороший день стоит выйти на улицу.

1. Ведущий рассказывает о задании: вся группа должна переместиться на расстояние 20 м от того места, на котором она стоит.

2. Обратите внимание на следующие правила:

• Задание считается выполненным, только если участники перемещаются парами, причем один из них несет другого.

• Тот, кто перенес своего товарища, возвращается к стартовой черте, и другой игрок несет уже его самого.

• Единственный игрок, которого не несут, – последний оставшийся на старте.

• Если во время транспортировки игрок падает на землю, то он вместе с партнером возвращается на старт и начинает все сначала.

• Группа сама определяет, кто кого несет и в какой последовательности.

3. У группы есть 10 минут, чтобы спланировать весь процесс. В это время не разрешаются пробные попытки – только вербальное обсуждение.

4. Подведите итоги:

• Как проходило планирование?

• Хватило ли группе времени?

• Обсуждались ли альтернативные варианты преодоления дистанции?

• Устраивала ли вас выбранная стратегия?

• Какой была атмосфера во время планирования?

• Как проходила транспортировка? Наблюдались ли опасные ситуации?

• Какой была атмосфера во время перемещения?

• Что нужно будет изменить, если эксперимент придется повторить?

«Высокая скорость» (20 минут)

Для успешного

выполнения упражнения группа должна эффективно и слаженно работать, используя всю свою изобретательность. Желательно, чтобы размер группы не превышал пятнадцати человек.

Предварительно необходимо расчистить пространство. Для работы понадобится предмет, который можно перебрасывать от одного игрока к другому, например мягкий мяч или свернутые шерстяные носки, а также электронный секундомер, который может отсчитывать сотые доли секунды.

1. Игроки образуют большой круг, стоя на расстоянии вытянутой руки друг от друга. Каждый поднимает одну руку вверх. Мяч перебрасывается от одного игрока к другому. Тот, кто получил мяч, опускает руку. При этом каждый старается запомнить, от кого получил мяч и кому сам его бросил. Порядок передачи мяча впоследствии нельзя будет нарушать.

2. Чтобы участники вошли в темп игры, им необходимо некоторое время побросать мяч.

3. Затем начинается игра. Первый игрок, в руке у которого мяч, громко кричит: «Начали!», прежде чем бросить мяч другому. Когда мяч получил последний, он кричит: «Стоп!» Ведущий измеряет время между двумя этими сигналами.

4. Ведущий спрашивает группу, на сколько секунд она готова улучшить свой результат. Группе дается время на обсуждение стратегии. Если на первый круг ушло 12 секунд, можно поставить цель уложиться, например, в 9 секунд – что вполне реально, даже если участники еще не слишком опытны в игре.

5. Ведущий побуждает группу от раза к разу улучшать результаты, кроме того, он подбадривает игроков. Он замечает, что наилучших результатов группа добьется тогда, когда освоит совершенно новые способы решения задачи.

6. Лучшая стратегия увеличения скорости выглядит примерно так: участники встают в круг в том порядке, в котором они получали мяч. Если раньше игроки бросали его друг другу через весь круг, то в этом случае они могут просто передавать мяч соседу, быстро и легко. (Перемена мест не запрещена правилами!) Скорость можно также увеличить, если игроки вытягивают руки в центр круга, – так что получается своеобразная площадка из рук, где мяч просто перекатывается с одной ладони на другую. Так экономится как минимум 1 секунда. Другое решение: вместо ладоней (которые все-таки занимают место и, значит, снижают скорость) в центр круга выставляют один палец, например указательный, – и мяч просто подталкивается пальцем, что еще экономнее.

7. Но ведущий ни в коем случае не подсказывает группе, как улучшить показатели. Вместо этого он ждет, что придумают члены группы. Все это сделает процесс игры интересным и интенсивным. В конце подводятся итоги:

• Сколько времени ушло на первую попытку?

• Сколько на последнюю?

• При какой попытке было затрачено меньше всего времени?

• Как развивалась идея, повлекшая улучшение результата?

• Какие еще идеи поступали?

• Были ли введены в практику те или иные идеи отдельных игроков?

• Руководил ли кто-нибудь процессом?

• Менялось ли руководство?

• Как вы себя ощущали во время игры?

• Рассматривались ли ваши идеи всерьез?

• Что вы можете извлечь из этого эксперимента, чтобы использовать это в обычной жизни?

Если участники решили проблему самостоятельно, ведущий может усложнить задачу – не за счет увеличения скорости, а за счет ловкости. Группа вместо мяча бросает яйцо, причем свое место в кругу менять уже нельзя, так что приходится кидать и ловить. Сложность задания можно повысить, если бросать не одно, а два или три яйца.

«Змея» (30 минут)

Упражнение дает возможность небольшой группе (двенадцать-четырнадцать человек) проверить свою способность к взаимодействию.

Для работы понадобится веревка диаметром 8 – 10 мм (например, бельевая). Длину ее рассчитайте так, чтобы на каждого игрока приходилось по 1,2 м.

Нужно освободить место для упражнения. Лучше, если пол в помещении покрыт ковром.

1. Веревку кладут в центре комнаты, она свернута, как змея. Все участники закрывают глаза или надевают повязки.

2. Задание состоит в том, чтобы игроки с закрытыми глазами сделали из веревки какую-то букву, которую определяет ведущий.

3. В работе задания принимает участие вся группа, при этом можно разговаривать. Когда участники уложили веревку в форме буквы, они сами ложатся на веревку, полностью закрывая ее. Если группа решила, что справилась с заданием, она сообщает об этом ведущему. Тогда все открывают глаза, встают и оценивают результаты работы. Важно измерять время, затраченное игроками на каждую букву. В результате у группы возникает цель – затратить как можно меньше времени на каждую попытку и постоянно улучшать результат.

4. Если группе понадобится спланировать свои действия, ей дается на это время.

«Новый патент» (60 минут)

Это упражнение на взаимодействие, в ходе которого группа может продемонстрировать, что она готова к новому, к риску и умеет претворять идеи в жизнь.

Каждой команде (см. ниже) понадобится 30 искусственных соломинок, скотч, ножницы и сырое яйцо. Кроме этого, неплохо иметь под рукой воду, тряпку, салфетки и мусорное ведро, а также бумагу и письменные принадлежности для набросков.

1. Группа делится на небольшие творческие команды по четыре-шесть человек. Каждая группа получает материалы и задание: она должна построить механизм, с помощью которого яйцо сможет выдержать свободное падение с высоты 1,5 м и не разбиться. Яичная скорлупа ни в коем случае не должна треснуть.

2. У каждой группы есть 45 минут, чтобы выполнить задание.

3. В течение этого времени все участники должны принять участие в работе. Одновременно они придумывают короткий рекламный ролик для презентации своего изобретения. Реклама должна сообщить, почему именно это устройство лучший на всем рынке по цене и качеству протектор для яиц. Каждая команда должна сначала представить рекламный ролик, а потом уже продемонстрировать сам аппарат.

4. Лучше всего, если каждая команда будет работать в отдельном помещении.

5. Через 45 минут все команды собираются вместе на грандиозное шоу яичных протекторов. Все садятся полукругом на полу. Одна из команд начинает шоу – представляет свой рекламный ролик и продукт. Команда сама решает, кто из нее будет проводить тестирование и бросать яйцо.

6. Все группы по порядку демонстрируют свои рекламные ролики и придуманные устройства.

7. Затем устройства тестируются повторно, но теперь яйцо бросают уже с большей высоты – около 2 м. Проверяется, какие изобретения адекватны и для такой задачи.

8. Наконец, группа приветствует аплодисментами победителей и подводит итоги:

• Как были распределены задачи внутри команд?

• Работала ли часть игроков над устройством, а часть – над рекламным роликом?

• Как осуществлялось разделение труда?

• Все ли активно принимали участие в работе?

• Не остался ли кто-то в стороне?

• Как проходило планирование?

• Является ли окончательный вариант совместным решением?

• Обсуждались ли различные варианты?

• Сразу ли началась разработка механизма?

• Не затянулось ли планирование настолько, что это вызвало «аналитический паралич»?

Кто руководил процессом и почему именно этот человек?

• Менялись ли руководители в ходе процесса?

• Был ли человек, который удерживал всю команду от распада?

• Какой была атмосфера во время работы?

• Что из этого эксперимента можно применить в обычной жизни?

«Небоскреб» (60 минут) Для упражнения понадобятся несколько вещей: это газеты и скотч на каждую команду. С помощью этих вещей и фантазии участники попытаются построить внушительный небоскреб. Чтобы придать процессу остроту и разнообразие, членам команд запрещено разговаривать друг с другом.

1. Группа делится на команды по четыре-пять человек. Каждая команда находит себе место в комнате, где никто не будет ей мешать. Поскольку команды работают молча, они не помешают друг другу сконцентрироваться на процессе. Цель упражнения заключается в том, чтобы за 20 минут возвести как можно более высокую башню. Башня должна быть достаточно устойчивой. Количество материалов довольно ограниченно: воскресный номер ежедневной газеты и скотч-лента на команду.

2. В игре действуют шесть правил:

• Планирование и постройка занимают ровно 20 минут.

• После начала игры нельзя разговаривать.

• Нельзя делать зарисовки или эскизы.

• После окончания строительства команды получают еще одно неожиданное задание.

• Прочность небоскребов будет проверена так: другая команда с расстояния 50 см общими усилиями пытается сдуть небоскреб, чтобы он опрокинулся или закачался.

• Каждая команда начинает с трехминутной фазы планирования, во время которой также нельзя разговаривать и прикасаться к материалам руками.

3. Ровно через 20 минут руководитель группы останавливает все команды и оглашает дополнительное задание: у каждой команды есть 5 минут, чтобы придумать двухминутный спич для презентации своего небоскреба. Каждая команда сама решает, кто будет задействован в этом процессе (5 минут).

4. Через 5 минут начинаются торжества по случаю открытия. Команды переходят от одной «строительной площадки» к другой и собираются вокруг небоскреба, пока строители произносят свою речь.

5. Когда все здания будут осмотрены и представлены, начинается тестирование на прочность. Команда соперников всеми силами пытается с расстояния 50 см сдуть небоскреб.

6. Небоскребы, которые выдержали первый тест, подвергаются еще более сложному испытанию: теперь на него дуют две команды. Если и на этой стадии несколько небоскребов выстоят, может последовать и третий тест, в котором примет участие уже вся группа.

7. Краткое подведение итогов:

• Какой была атмосфера в команде?

• Был ли запрет на разговоры препятствием или, наоборот, только подстегивал участников?

• Что было сложнее делать в условиях запрета на разговоры?

• Что было легче и прошло лучше?

• В равной ли степени игроки принимали участие в проекте?

• Насколько легко игрокам удалось объединиться?

• Возникали ли у вас противоречивые чувства?

• Показалось ли что-то неожиданным?

• Получили ли команды опыт, который можно перенести в обычную жизнь и работу?

«Гордиев узел» (30 минут)

Эта упражнение демонстрирует, что значит тесное сотрудничество. Участники должны в прямом смысле работать вместе, кооперируясь друг с другом, – с разнообразными чувствами, которые сопровождают этот процесс. Чтобы быстро решить проблему, группа должна работать с максимальной эффективностью и слаженностью.

1. Участники становятся в тесный круг. Если группа состоит из тринадцати и более человек, она делится на две команды.

2. Каждый протягивает левую руку в центр круга и берет за руку другого игрока, но не соседа слева или справа.

3. Теперь все протягивают в центр круга правую руку и берут за правую руку другого участника, но не соседа слева или справа. Кроме того, никто не должен держать за обе руки одного и того же человека.

4. Задание для группы состоит в том, чтобы распутать этот гордиев узел и снова встать в один круг (продолжая держаться за руки). Необязательно все должно пройти гладко. Иногда остается один узел или образуются два круга вместо одного. Если распутать узел не удается, можно разрешить двум игрокам расцепить руки, чтобы группа смогла все-таки образовать круг.

5. Самое важное правило игры одновременно обеспечивает безопасность. В каждый момент разрешается двигаться только одному человеку. Если кто-то заметил, что его руку выворачивают, он может перехватить руку партнера в более удобном для себя положении. Но этого нельзя делать с целью распутывания узла. Во время игры группа может свободно общаться.

«Заторможенное падение» (60 минут)

В этом упражнении небольшие команды, на которые делится группа, должны придумать и построить специальный аппарат, который не даст разбиться бокалу, брошенному на землю с высоты 6 м. Команда может набрать дополнительные очки, если ее аппарат поможет не пролить воду, налитую до половины в брошенный бокал.

Во время работы команды должны находиться в разных помещениях, чтобы не мешать друг другу. Для проверки результатов понадобится лестница или балкон (если необходимо, высоту падения можно уменьшить).

Каждой команде понадобятся:

• пять листов бумаги формата А4;

• два листа цветной папиросной бумаги формата А3;

• два листа цветного ватмана формата A3;

• шнур длиной 1,2 м и диаметром 1 мм;

• прозрачный скотч;

• ножницы;

• обычный бокал для вина.

1. Группа делится на команды по шесть человек.

2. Каждая команда для постройки аппарата получает необходимый материал и ножницы.

3. Оглашаются следующие правила:

• Каждая команда работает только на себя.

• Каждая команда самостоятельно решает, как распределять отведенное время (60 минут) на планирование, построение модели и проверку.

• Команды соревнуются между собой. Лучшее изобретение определяется по следующему признаку: сконструированный аппарат ловит наполовину заполненный водой бокал, и вода не разливается.

4. Через 60 минут команды демонстрируют результаты своей деятельности и проверяют аппараты. Первый тест: бросают пустой бокал; второй тест: бросают бокал с водой (для тех аппаратов, которые прошли первый тест).

5. После завершения упражнения подводятся итоги.

5.2.5. Тренинг «Творческое решение проблем»

«Что изменилось?» (15 минут)

Упражнение демонстрирует, как можно радикально изменить любое действие, превратив его в занимательную игру. Его проводят в любое время, когда участникам нужно потренировать внимание и изобретательность.

1. Участники разбиваются на пары. Каждый должен очень внимательно рассмотреть своего партнера, чтобы запомнить его внешность как можно лучше, до мелочей.

2. Партнеры становятся спиной к спине, и каждый пытается изменить свою внешность так, чтобы другой человек мог это заметить: меняет прическу, расстегивает или застегивает пуговицу, снимает кольца или другие украшения и т. д.

3. Через 2 минуты партнеры поворачиваются друг к другу и объявляют о замеченных изменениях во внешнем облике другого. Большинство игроков на этом этапе не находят игру особенно интересной. Им кажется, что все это слишком легко.

4. Партнеры снова поворачиваются друг к другу спиной, в этот раз изменяя на себе десять деталей. Это усложняет задачу.

5. Через 3 минуты партнеры поворачиваются и пытаются определить, что же изменилось: левый ботинок надет на правую ногу, часы не на запястье, а на щиколотке, очки перевернуты вверх ногами и т. д. Всего изменений должно быть ровно десять.

6. Следующий этап – кульминация. Партнеры становятся спиной к спине и производят в своей внешности еще десять изменений. Возможно ли это вообще? После этого этапа группа подводит итоги.

Поделиться:
Популярные книги

Сердце для стража

Каменистый Артем
5. Девятый
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
9.20
рейтинг книги
Сердце для стража

Сама себе хозяйка

Красовская Марианна
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Сама себе хозяйка

Назад в СССР: 1985 Книга 3

Гаусс Максим
3. Спасти ЧАЭС
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.50
рейтинг книги
Назад в СССР: 1985 Книга 3

Комбинация

Ланцов Михаил Алексеевич
2. Сын Петра
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Комбинация

Один на миллион. Трилогия

Земляной Андрей Борисович
Один на миллион
Фантастика:
боевая фантастика
8.95
рейтинг книги
Один на миллион. Трилогия

Законы Рода. Том 3

Flow Ascold
3. Граф Берестьев
Фантастика:
фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Законы Рода. Том 3

Сумеречный Стрелок 2

Карелин Сергей Витальевич
2. Сумеречный стрелок
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сумеречный Стрелок 2

Измена. Верну тебя, жена

Дали Мила
2. Измены
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Измена. Верну тебя, жена

Назад в СССР: 1986 Книга 5

Гаусс Максим
5. Спасти ЧАЭС
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.75
рейтинг книги
Назад в СССР: 1986 Книга 5

Двойня для босса. Стерильные чувства

Лесневская Вероника
Любовные романы:
современные любовные романы
6.90
рейтинг книги
Двойня для босса. Стерильные чувства

Волк: лихие 90-е

Киров Никита
1. Волков
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Волк: лихие 90-е

Ритуал для призыва профессора

Лунёва Мария
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.00
рейтинг книги
Ритуал для призыва профессора

Заплатить за все

Зайцева Мария
Не смей меня хотеть
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
5.00
рейтинг книги
Заплатить за все

Темный Лекарь 2

Токсик Саша
2. Темный Лекарь
Фантастика:
фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Темный Лекарь 2