Чтение онлайн

на главную

Жанры

Шрифт:

«Пробка» (45 минут)

Если участники хорошо справляются с заданиями на взаимодействие и готовы выполнить нечто более сложное и интересное, можно предложить это упражнение, особенно когда члены группы уже хорошо знают друг на друга. Можно работать как на улице, так и в помещении. В зависимости от количества участников создается одна или две команды ровно по восемь человек. Остальные участники будут зрителями.

Для каждой команды потребуется девять циновок (или можно просто отметить соответствующее место на полу клейкой лентой или мелом). Циновки кладут в ряд на расстоянии около 60 см друг от друга.

1. Команды располагаются следующим образом: четыре участника стоят на циновках, следующая за ними циновка – пустая, затем стоят еще четыре участника. Все члены команды стоят, повернувшись лицом к пустой циновке.

2. Цель игры состоит в том, чтобы обе четверки слева и справа от пустой циновки поменялись местами. Игроки правой четверки после всех маневров должны оказаться слева от пустой циновки, и наоборот. Игроки обеих четверок должны стоять в таком же порядке, как и в начале игры.

Вводятся следующие правила:

• Участники могут разговаривать друг с другом.

• Каждый участник в течение всего упражнения должен смотреть в одном и том же направлении.

• Никто не имеет права обгонять игрока, который смотрит в том же направлении (то есть нельзя обходить того, кто повернут к тебе спиной).

• В один момент только один игрок может двигаться вперед.

• За один ход можно обойти только одного игрока (это значит, что игрок, который двигается, не может обойти за один ход двух или более игроков).

• Когда один игрок обошел второго, то прежнее место первого должно остаться пустым.

• Игроки не могут ходить назад.

• Игрок, который собирается двигаться, может сойти со своей циновки, если он обходит другого игрока. Проблема тут не в физической сложности разойтись на маленькой площади, а в том, чтобы найти правильную последовательность

перемещений.

4. Если задание кажется сложным, время не ограничивается. При подведении итогов можно составить схемы разных стратегий решения этой задачи.

5. В этом упражнении важно, чтобы один человек взял инициативу на себя. Если группа придет к такому выводу, это удача. Но ведущий не помогает группе решать задачу, а только следит за соблюдением правил.

6. Если группа очень велика, сначала следует объяснить упражнение всей группе, прежде чем участники разделятся на команды. Командам рекомендуют не вступать в соревнование между собой, но помогать друг другу советами. Правда, игроки могут быстро забыть про эту рекомендацию и начать соревноваться. Все это можно обсудить по окончании упражнения, отвечая на следующие вопросы:

• Какой опыт приобрела группа в результате этого упражнения?

• Выбрала ли группа кого-нибудь руководителем?

• Был ли он единственным руководителем на всем протяжении игры, или в процесс управления включался кто-то еще?

• Какая система управления действовала лучше всего?

• Были ли опробованы несколько вариантов решения поставленной задачи?

• Чувствовали ли себя некоторые игроки обойденными вниманием?

• Как группа преодолевала трудности и чувство разочарования?

• Что побуждало группу не отказываться от решения задачи?

• Что в итоге привело к успеху?

• Как себя сейчас чувствует каждый игрок?

• Чему можно было научиться в ходе этого упражнения?

7. Если над проблемой работали две команды, то следует задать еще и такие вопросы:

• Какой была атмосфера взаимоотношений между ними?

• Помогали ли команды друг другу?

«Дни рождения» (20 минут)

При выполнении упражнения участники должны работать одной командой и найти подходящую стратегию для решения задачи. Все встают в ряд в узком коридоре, откуда не могут отступить ни вправо, ни влево. Следует обозначить границы коридора: его длина должна быть около 4 м, ширина – около 50 см. Если в группе более шестнадцати человек, она разбивается на две подгруппы, соответственно создаются два коридора. Теперь две команды по восемь человек смогут наблюдать за действиями друг друга и, в зависимости от своих принципов, помогать противоположной команде или соревноваться с ней.

1. Группа делится на две команды по восемь-десять человек. Обе команды в произвольном порядке встают в коридоре.

2. Командам дается возможность потренироваться: что игроки смогут сделать, чтобы поменять порядок построения, не выходя за границы коридора? (5 минут.)

3. Затем ведущий объявляет задание, которое предстоит выполнить: участники должны построиться в ряд по дням своего рождения (год, месяц, день), не выходя за границы коридора.

4. Вводятся следующие правила:

• не разрешается покидать коридор;

• нельзя прикасаться к полу вне коридора;

• ведущий следит за тем, чтобы никто не переступал линии. Если это произошло, группа начинает все сначала.

5. Группа сама решает, на каком конце коридора будет стоять самый младший и, соответственно, самый старший. Надо сделать так, чтобы меняться местами пришлось как можно меньшему количеству игроков. В начале упражнения участники часто скованны, но затем продумывают стратегию перемещения и начинают выполнять задание. По окончании упражнения подводятся итоги.

« Кооперация вслепую» (30 минут)

Это упражнение достаточно сложное, поэтому лучше его проводить в слаженном коллективе. Участники смогут проверить свое умение сотрудничать, свою выдержку и доверие к членам группы. Группа должна состоять из восьми-шестнадцати человек. Если количество игроков не кратно восьми, пусть оставшиеся будут зрителями. Команды решают поставленную задачу по очереди. Ведущий говорит зрителям, что они, возможно, найдут решение задачи раньше, чем игроки, если будут наблюдать за действиями первой команды. В комнате освобождается пространство для работы.

1. Группа собирается в центре комнаты, все закрывают глаза – и не открывают их до конца упражнения. (Кто-то может предпочесть воспользоваться повязкой.)

2. С закрытыми глазами все участники в течение 15 секунд очень медленно ходят по комнате, не разговаривая друг с другом, держа руки у груди в защитной позе. Таким образом, никто не знает, где находятся остальные.

3. Затем все останавливаются, и ведущий напоминает, что в этом упражнении необходимо прежде всего умение кооперировать и доверять друг другу.

4. Каждый игрок получает свой номер. Для этого все участники поднимают руку. Ведущий ходит по комнате, прикасаясь к плечам игроков и говоря: «Один, два, три…» После того как игрок получил номер, он опускает руку.

5. Затем ведущий оглашает задание:

• Игроки должны встать по порядку в соответствии со своим номером в шеренгу или друг за другом (как скажет ведущий).

• Нельзя разговаривать.

Требование не разговаривать обычно вызывает легкий шок, и, как правило, игроки начинают задавать ведущему вопросы. Тогда ведущий спокойно повторяет, что разговоры недопустимы, в том и сложность задания. Затем игроки медленно втягиваются в работу, пытаясь достичь поставленной цели. Позволяется все: хлопать в ладоши, трогать соседей, стучать ногами, писать на коже, свистеть и т. д. Ведущий время от времени подбадривает участников.

6. Когда все игроки построились по номерам, разрешите им открыть глаза и рассчитаться по порядку. Пусть игроки выплеснут накопившиеся эмоции, а затем подведите итоги:

• Чувствовали ли вы себя в глупом положении во время выполнения задания?

• Что удерживало ваш интерес к игре и желание продолжать ее?

• Как вы себя при этом чувствовали?

• Подбодрял ли вас кто-нибудь?

• Кто взял на себя руководящую роль?

• Какие способы общения игроков между собой зарекомендовали себя лучше всего?

• Сколько времени понадобилось команде, чтобы справиться с заданием?

• Может ли команда гордиться своими успехами?

• Чему можно было научиться в ходе этого упражнения?

« Треугольник» (10 минут)

Для упражнения необходимо очистить пространство комнаты от мебели.

1. Группа разбивается на команды по десять человек. Десять игроков должны встать таким образом, чтобы получился равносторонний треугольник с основанием из четырех игроков, далее стоят три участника, затем два и один.

2. Когда команды выстроились треугольниками, ведущий объясняет задание: «верхушка» и «основание» треугольника должны поменяться местами при помощи перемещений всего троих игроков. При поиске решения задачи запрещается делать рисунки или наброски, все действия можно только обговаривать.

3. Если группа так велика, что получилось две и более команд по десять человек каждая, можно устроить соревнование: кто первым выполнит задание. В конце подводятся итоги.

« Завязать узел» (30 минут)

Это упражнение требует от участников способности ориентироваться в пространстве, а также гибкости и ловкости. Необходимо освободить место для работы, отставив в стороны столы и стулья. Каждой команде потребуется веревка длиной около 4 м. Середина веревки помечена привязанной ленточкой или фломастером.

1. Группа делится на команды по шесть-восемь человек.

2. Члены команды встают в ряд и берутся за веревку обеими руками.

3. Теперь участники должны представить, что они все и есть веревка, это поможет наилучшим образом подготовиться к заданию.

4. Задание заключается в следующем: каждая команда должна завязать обычный узел как можно ближе к центру веревки. Но игроки должны сделать это, не убирая рук с веревки. (Ведущий может взять веревку и завязать на ней простой узел, чтобы все вспомнили, как он выглядит.)

5. Сначала кажется, что игроки способны завязать узел за пару минут, им только нужно представить, что каждый член команды является составной частью веревки. Но практика показывает, что времени на выполнение этого задания требуется гораздо больше. Игроки постоянно недооценивают сложность необходимых действий и переоценивают свою способность вникнуть в проблему. Такой подход часто приводит к разочарованию.

Для решения задачи все игроки должны стоять по одну сторону веревки и проходить друг под другом, чтобы получился узелок.

6. Подведение итогов:

• Как группа справлялась с трудностями?

• Почему решение проблемы было настолько сложным?

• Когда наступил поворотный момент, после которого все стало получаться?

• Как удавалось игрокам координировать свои действия?

• Были ли обдуманы все предложения?

• Взял ли кто-нибудь на себя руководящую роль?

« Секрет Джованни» (30 минут)

Это упражнение демонстрирует, что члены группы могут достичь успеха только в том случае, когда каждый из них вкладывает свои силы в общее дело.

Для каждого игрока понадобится копия Приложения к этому упражнению (см. ниже). Кроме того, понадобятся маленькие карточки, на которых написаны следующие фразы:

• Джованни слушает только музыку в стиле кантри.

• У Джованни аллергия на кошек.

• Джованни лысый.

• У Джованни нет машины.

• Джованни не умеет готовить.

• Единственное украшение Джованни – перстень с печаткой.

• Эгон Айгенсинн – тренер Джованни.

• Эгон Айгенсинн лежит в постели с гриппом.

• Лизы Лангбайн сейчас нет в городе. Она снимает свой первый фильм «Охотник».

• Гарри Питтбул совершенно невиновен.

• Джованни очень тщеславный.

• Тетя Роза в Африке на сафари.

• Джованни никогда не ест суп.

• Поблизости от квартиры Марвина нет деревьев.

• Белло любит играть под кроватью Джованни.

• Белло не в воде.

• Джованни любит животных.

• У Джованни есть собака Белло. Белло шесть лет.

• Эгон Айгенсинн часто ходит в оперу.

• У Гарри Питтбула есть одна страсть: он печет кексы.

• Лиза Лангбайн любит брильянты.

• Гарри Питтбул часто ходит на рыбалку.

• Джованни приобрел государственные ценные бумаги.

1. Группа садится в круг. Задача игры – раскрыть секрет Джованни. Участники будут получать различные сведения, частью устно, частью письменно. Секрет будет разгадан только тогда, когда вся группа сконцентрируется на работе, начнет внимательно слушать каждого участника и серьезно воспринимать то, что тот говорит.

2. Ведущий зачитывает следующий текст:

«Джованни Великий – знаменитый тяжелоатлет. Сегодня он очень взволнован. Взволнован он потому, что отказался выступать сегодня вечером в показательном выступлении, в котором принимает участие его злейший соперник Гарри Питтбул. Джованни сказал: „Я не могу пойти туда, пока я это не нашел“.

3. Задание для группы состоит в том, чтобы вместе раскрыть секрет Джованни. Каждый получает по одной карточке. Чтобы решить задачу, группа должна собрать вместе все имеющиеся на карточках данные. Каждый игрок должен прочитать вслух, что написано на его карточке. При этом действуют три правила:

• Нельзя ничего записывать.

• Нельзя заставлять другого читать, что написано у него на карточке, если тот не хочет.

• Никто не должен выпускать свою карточку из рук.

4. Ведущий раздает карточки и уточняет задание. Группа должна ответить на три вопроса:

• Что потерял Джованни?

• Кто похитил потерянное?

• Где оно находится?

5. Участникам раздают копии приложения к этому упражнению. Далее группа самостоятельно организует свою работу и ищет подходы к решению задачи.

6. Когда группа нашла ответ, подводятся итоги:

• Как группа организовала свою работу?

• Как использовалась содержащаяся в карточках информация?

• Все ли участники предоставили свою информацию в распоряжение остальных?

• Какой была атмосфера во время работы?

• Все ли предложения были рассмотрены?

• Вел ли в какое-то время разговор (а значит, и расследование) кто-то один?

• Что могло бы пройти лучше, чем прошло?

• Какие выводы лично вы сделали из этого эксперимента?

( Ответы:

Парик.

Белло, пес Джованни.

Парик лежит под кроватью Джованни.)

Приложение

ЧТО БЫЛО ПОТЕРЯНО?

• маленький котенок;

• билет в оперу;

• парик;

• красный кабриолет;

• рецепт кекса;

• брильянтовое кольцо.

КТО ПОХИТИЛ ПОТЕРЯННОЕ?

• Белло, собака;

• Эгон Айгенсинн, тренер Джованни;

• Лиза Лангбайн, его подруга;

• Гарри Питтбул, его соперник;

• его любимая тетя Роза.

ГДЕ ОНО НАХОДИТСЯ?

• в городском парке;

• под кроватью;

• в стиральной машине;

• на дереве;

• в его купальном халате.

« Что любит Макс?» (10 минут)

Упражнение учит внимательно выслушивать говорящего, доставляет удовольствие и помогает проверить, в насколько хорошей интеллектуальной форме находятся игроки.

1. Группа садится в круг. Ведущий будет рассказывать участникам о том, что любит Макс, а их задача – понять, каким принципом руководствуется Макс в своих предпочтениях.

2. Если кто-то догадался об ответе, он не должен сообщать разгадку. Этот игрок спокойно садится на пол в центре круга.

3. В какой-то момент ведущий может предложить сидящим внутри круга игрокам самим продолжить список того, что любит Макс. Делается это так. В любой момент ведущий показывает рукой на сидящего в центре игрока и предлагает тому закончить начатое предложение. Ведущий говорит, например: «Максу нравится…» – а игрок продолжает. Реакция ведущего на правильное дополнение – кивок, на неправильное – качание головой. Слушатели должны догадаться, по каким причинам Макс любит одни вещи и терпеть не может другие:

• Максу нравится Алла, но не нравится Катя…

• Максу нравятся аккумуляторы, но не нравятся моторы…

• Максу нравятся стрессы, но не нравится спокойствие…

• Максу нравятся хоббиты, но не нравятся эльфы…

• Макс любит получать ссуды, но не любит давать кредиты…

• Максу нравится барракуда, но не нравится тигровая акула…

( Ответ : Макс любит все слова, в которых есть двойные согласные, и не любит тех слов, в которых согласные одинарные.)

« Кто это был?» (90 минут)

В этой игре каждый участник владеет важной информацией, и все факты должны постепенно сложиться и воссоздать полную картину. В сущности, у группы два задания: она должна обращать внимание на то, чтобы каждый участник включился в процесс, и найти решение проблемы – то есть раскрыть преступление. Как и в одном из предыдущих упражнений – «Секрет Джованни», – здесь тоже вводятся ограничения на записи. Это вынуждает участников использовать другие пути систематизации имеющихся данных.

Заранее готовятся карточки (их всего 27), на которых записаны разрозненные факты (см. Приложение).

1. Группа садится в круг. Каждый участник получает карточку с данными (некоторые игроки получают по две карточки, в зависимости от количества участников. В любом случае все карточки должны быть розданы игрокам).

2. Когда игроки огласили всю имеющуюся у них информацию, сведя ее воедино, можно приступать к раскрытию преступления. Задача состоит в том, чтобы найти ответы на следующие вопросы:

• Кто убийца?

• Что было орудием убийства?

• Когда произошло убийство?

• Где было совершено убийство?

• Каким был мотив?

3. Группа может организовать свою работу так, как ей удобно, но при этом соблюдает несколько правил:

• Никто не должен выпускать свою карточку из рук или показывать кому-нибудь, что на ней написано.

• Нельзя делать письменных заметок.

• Группа не должна выходить из комнаты.

• Игрокам предоставляется час времени на решение задачи.

Когда группа считает, что ответила на все пять вопросов, она предоставляет ведущему результаты своего расследования. Если все ответы правильные, ведущий подтверждает, что задание выполнено. Если ответы целиком или отчасти неверны, ведущий группы говорит, что расследование не доведено до конца. Но при этом он не должен говорить, какие именно ответы неверны. В конце кратко подводятся итоги.

Приложение (карточки для участников)

Когда г-н Рос был обнаружен мертвым, у него на теле была колотая рана на спине и огнестрельная рана на бедре.

Г-н Беретта в 12 часов ночи стрелял по неизвестному, пытавшемуся проникнуть в его дом.

Лифтер сказал полиции, что в четверть первого он видел г-на Роса живым.

Пуля, которую извлекли из ноги Роса, была выпущена из пистолета, принадлежащего г-ну Беретте.

В пистолете не хватало еще одной пули.

Когда лифтер видел г-на Роса, у того слегка текла кровь, но он не выглядел тяжелораненым.

Во дворе фрау Трост был найден нож. На этом ноже была кровь г-на Роса. На ноже были найдены отпечатки пальцев г-на Либлинга.

Г-н Рос разорил предприятие г-на Беретты и переманил всех его клиентов.

Лифтер видел, как жена г-на Роса в половине двенадцатого вошла в квартиру г-на Либлинга.

Лифтер сказал, что жена г-на Роса и г-н Либлинг часто выходили из дома вместе.

Тело г-на Роса было найдено в парке.

Тело было найдено в половине второго ночи.

Полицейский врач установил, что г-н Рос был мертв к тому времени уже целый час.

В 0 часов 25 минут лифтер видел, как г-н Рос направляется в квартиру г-на Либлинга.

В 0 часов 30 минут у лифтера закончился рабочий день.

На теле убитого полиция нашла следы, которые показывали, что убийство было совершено далеко от того места, где было найдено тело.

Фрау Трост без пятнадцати двенадцать вечера видела, как г-н Рос вошел в дом г-на Беретты.

После убийства жена г-на Роса исчезла. Полиция не могла найти г-на Либлинга. Когда полиция хотела опросить г-на Беретту, выяснилось, что он исчез.

Лифтер сказал, что, когда он закончил свою вахту, фрау Трост находилась в холле дома г-на Беретты.

Фрау Трост часто следила за г-ном Росом, поскольку была любопытна. Г-н Беретта угрожал г-ну Росу, что убьет его.

Фрау Трост сказала, что никто не покидал дом г-на Роса между 12.25 и 12.45.

Следы крови г-на Роса были найдены в машине г-на Либлинга.

В коридоре квартиры г-на Беретты были найдены следы крови г-на Роса.

( Ответ: Г-н Беретта ранил г-на Роса выстрелом в ногу. После этого Рос пошел в квартиру Либлинга, где он был им убит в половине первого ночи. Либлинг состоял в любовной связи с женой Роса.)

« Болеро» (10 минут)

1. Группа садится в круг на полу.

2. Ведущий стучит в определенном ритме ладонью по полу. Важно, чтобы этот ритм был легко воспроизводимым. (Очень запоминающимся является ритм начала «Болеро», но можно выбрать и другой ритм, который не содержит больше двенадцати ударов.)

3. Группа подражает ведущему. (Именно такая формулировка очень важна – ведущий ни в коем случае не говорит, что игроки должны повторять ритм.)

4. Ведущий не говорит, чему именно подражать. Ведь, помимо того, что он выбивает ритм, ведущий может еще улыбаться или хмуриться, поправлять прическу или дышать особым образом. Все это должны копировать игроки.

5. Тот, кто успешно копирует ведущего, садится в центре круга на пол и становится соратником ведущего, которого можно использовать дальше. Наверняка пройдет какое-то время, прежде чем некоторое количество игроков смогут точно подражать ведущему.

6. В программу движений ведущего входит и глубокий вдох. Поэтому те игроки, которые стремятся правильно ему подражать, должны тоже делать вдох. Простого повтора ритма движений тут недостаточно.

7. Конечно, прежде всего игроки начнут воспроизводить ритм. Но ведущий группы продолжает утверждать: «Нет, у тебя это еще не получается». Игроки не могут понять, почему, – ведь они уже скопировали движения. И только через некоторое время особенности движения и интенсивность ударов ведущего снова оказываются в центре внимания. А про глубокий вдох участники вспоминают обычно в последнюю очередь. Ведущий может намеренно сделать вдох более акцентированным – многим хватает и этого намека.

Поделиться:
Популярные книги

Отборная бабушка

Мягкова Нинель
Фантастика:
фэнтези
юмористическая фантастика
7.74
рейтинг книги
Отборная бабушка

Польская партия

Ланцов Михаил Алексеевич
3. Фрунзе
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.25
рейтинг книги
Польская партия

Сильнейший ученик. Том 2

Ткачев Андрей Юрьевич
2. Пробуждение крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сильнейший ученик. Том 2

Возвышение Меркурия. Книга 5

Кронос Александр
5. Меркурий
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 5

Месть Паладина

Юллем Евгений
5. Псевдоним `Испанец`
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
7.00
рейтинг книги
Месть Паладина

Идеальный мир для Социопата 7

Сапфир Олег
7. Социопат
Фантастика:
боевая фантастика
6.22
рейтинг книги
Идеальный мир для Социопата 7

Помещица Бедная Лиза

Шах Ольга
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.40
рейтинг книги
Помещица Бедная Лиза

Сумеречный стрелок

Карелин Сергей Витальевич
1. Сумеречный стрелок
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сумеречный стрелок

Мастер Разума

Кронос Александр
1. Мастер Разума
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
аниме
6.20
рейтинг книги
Мастер Разума

Последний реанорец. Том I и Том II

Павлов Вел
1. Высшая Речь
Фантастика:
фэнтези
7.62
рейтинг книги
Последний реанорец. Том I и Том II

Идеальный мир для Лекаря 11

Сапфир Олег
11. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 11

(Не) Все могут короли

Распопов Дмитрий Викторович
3. Венецианский купец
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.79
рейтинг книги
(Не) Все могут короли

Жандарм 3

Семин Никита
3. Жандарм
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Жандарм 3

Идущий в тени 5

Амврелий Марк
5. Идущий в тени
Фантастика:
фэнтези
рпг
5.50
рейтинг книги
Идущий в тени 5