Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Стеклянная клетка. Автоматизация и мы
Шрифт:

Но Specialmatic не смог удержаться на рынке. В то же самое время, когда Карузерс трудился над своим изобретением, командование ВВС США вкладывало деньги в научно-исследовательскую программу, осуществлявшуюся группой ученых МIT, имевшей давние и тесные связи с военным ведомством. Они разработали методику «численного управления» с помощью технологии цифрового кодирования – предшественницы современных цифровых компьютерных программ. Эта система не только осыпала разработчиков золотым дождем щедрых правительственных субсидий и подняла их престиж в научных кругах. Она очень понравилась владельцам и менеджерам предприятий, так как перед лицом растущего рабочего движения они стремились максимально автоматизировать производство, чтобы подорвать влияние рабочих и их профсоюзов. Система числового программного управления стала воплощением всеобщего восхищения цифровыми ЭВМ, появившимися после войны. «Разработанная в МIT система числового управления, – как позднее писал один из членов Society of Manufacturing Engineers (Общества фабрично-заводских инженеров), – была сложным и дорогим уродством» [41], но такие гигантские компании, как General Electric и Westinghouse Electric Company, с восторгом ухватились за эту технологию, не оставив Specialmatic ни единого

шанса. Системе числового управления не пришлось доказывать свою живучесть в конкурентной эволюционной борьбе, она была объявлена победительницей еще до начала соревнования. Автоматизация, ориентированная на технологию, победила. Что касается широкой публики, то она так и не узнала, что выбор был сделан без нее.

Не следует возлагать вину за это на инженеров и программистов. Возможно, что они виновны в том, что временами увлекаются узкими механистическими прожектами и склонны к «техническому высокомерию», которое, выражаясь словами физика Фримена Дайсона, «…внушает людям иллюзию неограниченной власти» [42]. Но программисты и инженеры работают по заказам работодателей и клиентов. Разработчики программного обеспечения всегда сталкиваются с необходимостью компромиссов при написании программ для автоматизированных систем. Выполнение задач, связанных с развитием индивидуальных навыков, повышением квалификации и накоплением опыта, сковывают размах автоматизации и несколько снижают скорости производства и получения прибыли. Обучение также понижает эффективность производства. Бизнес, который всегда старается поднять до максимума производительность и свести издержки к минимуму, редко, а то и никогда не идет на такие уступки. Главная причина, по которой владельцы предприятий вкладывают деньги в автоматизацию, – это снижение стоимости труда и упрощение производственных операций.

Люди тоже почти всегда ищут для себя выгоды и удобства, когда выбирают программное приложение или компьютер. Им подойдут программы или устройства, которые облегчат нагрузку и освободят время, а не те, которые заставят тяжко и долго трудиться. Технологические компании, естественно, учитывают эти пожелания, разрабатывая свои продукты. Ожесточенная конкуренция существует между фирмами, предлагающими клиентам устройства и программы, требующие как можно меньше физических и умственных усилий. «В Google и во всех подобных фирмах, – говорит один из руководителей компании Алан Игл, объясняя политику многих компаний в создании программного обеспечения, – мы создаем технологии, которыми можно пользоваться, не включая мозги» [43]. Когда дело доходит до разработки и применения коммерческих программ, будь то промышленные автоматизированные системы или приложения для смартфонов, абстрактные рассуждения о судьбе человеческих талантов не могут соперничать с перспективой экономии времени и денег.

Я спросил Парасурамана, не думает ли он, что в будущем общество станет мудрее использовать автоматизацию, ослабив противоречие между компьютерными вычислениями и человеческими мнениями, погоней за прибылью и развитием личного опыта. Ученый на мгновение задумался, а потом произнес: «Я не настолько оптимистичен».

Интерлюдия. Грабитель могил

Я находился в затруднительном положении. Мне пришлось – из необходимости, а не по свободному выбору – завязать знакомство с полоумным грабителем могил по имени Сет Брайерс. «Я не ем, не сплю, не моюсь, и все это меня совершенно не волнует», – не без гордости сообщил мне Сет вскоре после того, как мы познакомились с ним на кладбище близ Кут-Чепеля. Сет знал, где я смогу найти интересовавших меня типов, и в обмен на сведения о них потребовал от меня помощи в перевозке нескольких свежих трупов мимо ранчо Кричли в пыльный призрачный город Тамблвид. Я правил лошадьми, а Сет сидел под тентом повозки и обыскивал тела в поисках ценностей. Это путешествие стало для меня настоящим испытанием. Мы проскочили мимо разбойников, сидевших у дороги в засаде (они были вооружены огнестрельным оружием, но в перестрелках я тоже не был новичком), однако, когда я попытался пересечь шаткий мостик близ Гаптус-Риджа, трупы в повозке сместились, и я не смог справиться с лошадьми. Она скатилась в овраг, и я на мгновение умер, захлебнувшись в фонтане хлынувшей крови. Через пару секунд я очнулся – только для того, чтобы снова пережить весь этот ужас. После полудюжины попыток я отчаялся когда-либо переехать этот проклятый мост.

Игра, в которую я играл, была не что иное, как превосходно оформленная, незатейливая «стрелялка» с открытым миром, под названием Red Dead Redemption. События разворачиваются в начале ХХ века на территории мифического штата Нью-Остин. Сюжет игры словно списан с фильмов Пекинпы . [27] Начиная игру, вы принимаете роль стоически мужественного фермера, оказавшегося вне закона, по имени Джон Марстон, правая щека которого отмечена двумя глубокими символическими шрамами. Грубым шантажом Марстона принуждают искать для агентов ФБР его старых сообщников. Агенты держат в заложниках жену и малолетнего сына. Для того чтобы успешно закончить игру, надо провести этого вооруженного бандита по всей стране, преодолевая немыслимые препятствия, требующие нечеловеческого напряжения сил. Причем каждое следующее испытание труднее предыдущего.

27

Дэвид Сэмюэл Пекинпа (21 февраля 1925, Фресно, Калифорния – 28 декабря 1984, Инглвуд, Калифорния) – американский кинорежиссер и сценарист. Один из наиболее значимых новаторов кинематографа XX века, а также крупнейший ревизионист жанра вестерн.

Сделав еще несколько попыток, я наконец перебрался через мост вместе с ужасной труповозкой. Вообще, получив массу полезных сведений из сцен насилия, коими изобилуют и передачи ТV, я смог преодолеть все препятствия игры. В качестве вознаграждения мне показали, как Марстона – то есть моего игрового двойника – хладнокровно застрелили коварные агенты. Если не считать этого страшного конца, то я окончил игру с чувством глубокого удовлетворения. Я обуздывал мустангов, стрелял и свежевал койотов, грабил поезда, выигрывал сумасшедшие деньги в покер, сражался в рядах мексиканских революционеров, спасал проституток от пьяных деревенских мужиков и – в традициях

фильма «Дикая банда» [28] – отправил из пулемета Гатлинга к праотцам целую армию негодяев. Я прошел проверку на прочность, и рефлексы человека среднего возраста меня не подвели. Победа не была эпической, но принесла чувство удовлетворения.

28

«Дикая банда» – классический американский вестерн, снятый Сэмом Пекинпа в 1969 году.

Видеоигры, как правило, проклинают те, кто никогда в жизни в них не играл. Это вполне понятно, так как там реками льется кровь. Но лучшие игры дают нам образцы для дизайна программного обеспечения, не говоря уже об их изобретательности и (хотя и не всегда) красоте. Эти программы показывают, что они могут стимулировать формирование навыков, а не вести к их атрофии. Для того чтобы играть в видеоигры, необходимо преодолеть массу трудностей, требующих предельного напряжения сил и таланта. У каждого действия есть цель, хорошая игра вознаграждается, при плохой – немедленно следует наказание (иногда ужасное, например в виде фонтана крови). Игры порождают ощущение движения в потоке, побуждая игрока совершать повторные маневры до тех пор, пока они не становятся автоматическими. Навык, которому обучается игрок, может быть простым и незатейливым, например, правильно работать пластиковой ручкой управления для того, чтобы провести воображаемую повозку по мосту. Человек усвоит этот навык намертво и сможет безошибочно работать ручкой в следующих эпизодах игры. Он становится специалистом, способным взорвать всех, кто встанет на его пути. [29]

29

Предлагая рассматривать видеоигры как модель и образец для программистов, я отнюдь не ратую за модную ныне практику создания программного обеспечения, называемого «игрофикация». Суть этой моды заключается в том, что приложение или сетевой сайт использует принятые в играх вознаграждения для мотивации пользователей и манипулирования ими. Цель – заставить человека повторно делать то, что нужно или выгодно разработчикам. Основанная на опытах по выработке условного рефлекса, проведенных в свое время психологом Б.Ф. Скиннером, игрофикация – оборотная сторона причастности к потоку. Привыкнув к вознаграждениям, связанным с пребыванием в потоке, люди накрепко привязываются к программе. «Компьютеризированные игровые автоматы, куда надо бросать монеты, являются классическим и хорошо известным примером автоматов, сконструированных для того, чтобы выработать у играющих наркотическую зависимость от потока», – пишет Наташа Доу-Шюлль в своей потрясающей книге “Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas“ (”Конструкция зависимости: компьютерные азартные игры в Вегасе” (Princeton University Press, 2012)). – Опыт и переживания, которые в норме являются жизнеутверждающими, целительными и обогащающими, становятся для игроков опустошающими, навязчивыми и ведут к утрате самостоятельности и независимости». Даже если эти методы используют для благой цели, например для соблюдения диеты, то все равно игрофикация цинично завладевает психикой игрока. Она не может стать противоядием от ориентированной на технологию автоматизации, напротив, она доводит эту автоматизацию до ее крайней степени. Игрофикация – это средство автоматизации человеческой воли. – Прим. авт.

Компьютерные программы (за исключением видеоигр), к которым мы обращаемся в повседневной жизни, созданы для нашего удобства, или, как говорят их создатели, «простоты использования». Такими программами можно овладеть быстро, так как для работы с ними надо нажать несколько клавиш или пару раз щелкнуть мышкой. Так же как промышленные системы компьютерной автоматизации, эти приложения созданы для того, чтобы переложить бремя мышления человека на компьютеры. Даже сложные программы, созданные для музыкантов, звукооператоров и кинорежиссеров, становятся год от года все проще в применении. Сложные спецэффекты, создание которых требовало в прошлом высокой квалификации и большого опыта, теперь можно получить нажатием клавиш или смещением бегунка. Принципы работы программы не обязательно должны быть понятны пользователю, они включены в ее алгоритмы. Для людей, которые хотят получить эффект, не прилагая к этому никаких усилий, – это большое благо. Однако приспособление программ к уровню дилетантов принижает роль профессионалов.

Признанный специалист в области дизайна программного обеспечения Петер Мерхольц призывает программистов искать и находить «беспроблемные» и «простые» решения. Успешные устройства и приложения прячут свою сложность за дружественными интерфейсами, сводя к минимуму когнитивную нагрузку на пользователя. «Простые вещи не требуют размышлений. Необходимость выбора исключается, не надо напрягать память», – констатирует Мерхольц [1]. Этот рецепт создания приложений, как показали эксперименты Кристофа ван Нимвегена, позволяет обходить процессы обучения, становления навыков и запоминания. Заложенные в программах инструменты мало требуют от нас, но и немного дают.

То, что Мерхольц называет подходом, который «просто работает», имеет огромное значение. Всякий, кто пытался настроить будильник электронных часов, изменить настройки WiFi-роутера или разобраться в панели инструментов Microsoft Word, знает цену простоте. Слишком сложные устройства и программы заставляют нас тратить массу времени, но не дают ничего взамен. Верно, что мы не должны быть специалистами во всем на свете, однако предлагаемые программы берут на себя интеллектуальные и общественные функции. Такая замена становится весьма опасной. Она лишает нас не только радости познания, но и внушает чувство, что это познание ничего не стоит и к нему не надо стремиться. Вспомним для примера алгоритмы коррекции орфографических и синтаксических ошибок, которыми теперь снабжены практически все текстовые редакторы. Когда-то программы проверки орфографии исполняли роль наставников. Программа подчеркивала подозрительное слово, привлекала к нему ваше внимание и преподавала небольшой урок грамотности. Человек мог учиться в процессе работы над текстом. Теперь программисты добавили опцию автоматической коррекции. Такие системы мгновенно и исподтишка исправляют ошибки, не поднимая лишнего шума, не образуя обратной связи и убирая элементы познания.

Поделиться:
Популярные книги

Кодекс Охотника. Книга XVII

Винокуров Юрий
17. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XVII

Отмороженный 6.0

Гарцевич Евгений Александрович
6. Отмороженный
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Отмороженный 6.0

Сломанная кукла

Рам Янка
5. Серьёзные мальчики в форме
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Сломанная кукла

Последний попаданец 2

Зубов Константин
2. Последний попаданец
Фантастика:
юмористическая фантастика
попаданцы
рпг
7.50
рейтинг книги
Последний попаданец 2

Идущий в тени 4

Амврелий Марк
4. Идущий в тени
Фантастика:
боевая фантастика
6.58
рейтинг книги
Идущий в тени 4

Царь Федор. Трилогия

Злотников Роман Валерьевич
Царь Федор
Фантастика:
альтернативная история
8.68
рейтинг книги
Царь Федор. Трилогия

Не кровный Брат

Безрукова Елена
Любовные романы:
эро литература
6.83
рейтинг книги
Не кровный Брат

Сумеречный Стрелок 3

Карелин Сергей Витальевич
3. Сумеречный стрелок
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сумеречный Стрелок 3

Убийца

Бубела Олег Николаевич
3. Совсем не герой
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
9.26
рейтинг книги
Убийца

Темный Патриарх Светлого Рода 4

Лисицин Евгений
4. Темный Патриарх Светлого Рода
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Темный Патриарх Светлого Рода 4

Инцел на службе демоницы 1 и 2: Секса будет много

Блум М.
Инцел на службе демоницы
Фантастика:
фэнтези
5.25
рейтинг книги
Инцел на службе демоницы 1 и 2: Секса будет много

Попала, или Кто кого

Юнина Наталья
Любовные романы:
современные любовные романы
5.88
рейтинг книги
Попала, или Кто кого

Разбуди меня

Рам Янка
7. Серьёзные мальчики в форме
Любовные романы:
современные любовные романы
остросюжетные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Разбуди меня

Провинциал. Книга 7

Лопарев Игорь Викторович
7. Провинциал
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
5.00
рейтинг книги
Провинциал. Книга 7