Три эпохи завоеваний
Шрифт:
На второй волне убийств я случайно зацепил группу монстров, толпившуюся у склепа. На меня сагрились сразу пять существ. Два Скелета-воина, один рабочий, и два Простейших зомби.
Так как агрил я их на открытой местности, монстры быстро меня окружили. В этом плане система придерживалась реализма даже больше, чем фильмы ужасов. Управляемые ей монстры словно знали, что если они поступят так, то их жертве больше некуда будет деваться.
Использовав Размашистый удар, а потом Мощный заряд на одном из Скелетов воинов, я сделал выпад и ударил его копьем прямо
В этот момент мне на ум пришла тактика кайта паровоза монстров. Атака — отступление, атака — отступление и так пока все заагренные существа не умрут.
Жаль только, что пока в моем арсенале совсем не было навыков с эффектами остановки (стана). Пятясь назад, мне удалось уничтожить двух зомби, после чего я случайно заагрил еще одного монстра. На этот раз мне в спину прилетел сгусток тьмы от Скелета-мага. Он опустил мой бар жизни в красную зону.
Чтобы восстановить очки хп, мне пришлось выпить банку на восстановление данного параметра, и до кучи воспользоваться Святым дождем. Тут-то и произошло чудо. Неожиданно Святой дождь показал одно из своих недокументированных свойств. На трех находившихся рядом скелетов упал ДОТ.
Лог боя:
Святой дождь наносит Скелет-воин: 10 единиц урона (свет)
Святой дождь наносит Скелет-воин: 10 единиц урона (свет)
Святой дождь наносит Скелет-рабочий: 10 единиц урона (свет)
Этот навык наносил им урона ровно на величину моего лечения. Быстро сообразив, что дальше можно за этими монстрами не присматривать, я помчался к магу и добил его двумя обычными атаками копья.
«Это же просто благословение какое-то! Теперь фарм пойдет куда быстрее!»
Ранее мне доводилось слышать о нубском умении Святой дождь. В основном им пользовали целители. Но чтобы оно наносило урон нежити, ни в игровой ВИКИ, ни на форумах об этом не говорилось ни слова.
Естественно крупные игровые сообщества и простые гильдии, в составе которых было достаточно бывалых игроков, наверняка давно знали об этом скрытом свойстве Святого дождя. Но нам, простым непосвященным они этот секрет, конечно же, раскрывать не спешили.
С этими знаниями мой фарм монстров на Старом кладбище пошел куда быстрее. Собирая группу монстров ближнего боя, состоящую из девяти-десяти существ, я атаковал их Святым дождем, а после кайтил, добивая каждого одной-двумя простыми атаками. Все действо занимало не слишком много времени.
Единственной проблемой был лимит переключений между магической и физической ветками. Когда он наступал, мне приходилось снова возвращаться к унылому убийству по одному монстру за раз.
К рассвету мне удалось уничтожить более ста существ и полностью очистить Некрокристалл. Теперь он ждал своего часа в моем инвентаре. Так как в стартовой локации не было такой услуги, как аукцион, продать предмет я мог только за ее пределами.
После рассвета нежить вновь заползла в свои могилы и разбрелась по склепам. Зайдя в один из них, я обнаружил несколько каменных саркофагов. Все они оказались защищены системой,
«Жаль, в матче система против игрока — победила система! В который уже раз…»
Печально вздохнув, я решил не прекращать фарма и отправился на горные склоны, убивать баранов. Ко второй половине дня система обрадовала меня приятным сообщением. Как заядлый игрок, во время фарма я старался полностью отключить мозг и не замечать ничего, кроме игровых аспектов, связанных с боем.
Такой метод помогал мне фармить монстров игровыми сутками. Причем делать это в виртуальной реальности было куда приятнее, чем в старинных ММОРПГ. Благодаря динамике боя, атмосфере, испытываемым ощущениям — тратить пятнадцать-двадцать часов реального времени было куда легче, чем в прошлую эпоху.
Я даже не представлял, как в те времена, сидя у экрана монитора и нажимая несколько клавиш, люди могли проводить за фармом аналогичное количество времени. Подобная унылая атмосфера надоела бы мне после первого часа игры.
«Поздравляем! Декард Ламбер получает 2 уровень!»
Системное сообщение о повышении уровня приятно удивило. На самом деле оно практически застало меня врасплох.
Завершив очередной поединок с монстром, я сел в позу для медитации. Тут же по моему запросу было открыто окно характеристик:
Характеристики персонажа
Имя 1: Декард
Имя 2: Ламбер
Раса: Человек
Класс: Отступник
Уровень (%): 2 (0)
Основные:
Выносливость: 100%
Сила: 12
Телосложение: 12
Ловкость: 5
Мудрость: 12
Восприятие: 5
Популярность: -100
Удача: -10
Дополнительные:
Очки жизни: 120
Уровень маны: 120
Физическая атака: 62
Магическая атака: 12
Физическая защита: 20
Магическая защита: 10
Вероятность нанесения крит. удара(%): 0,5
Как я и предполагал ранее, простое повышение уровня никаких скрытых бонусов моему классу не давало. Каждая основная характеристика получила ровно по одному пункту прибавки. То же самое происходило после поднятия уровня у Обычных и Эпических классов.
Главным преимуществом уникальных персонажей являлось повышение ранга. Оно должно было предоставить отступнику двадцать распределяемых очков характеристик. Когда этот момент настанет, мне действительно придется поломать голову над тем, куда их вложить.
На этом примере можно было хорошо понять, насколько незначительными были различия персонажей в рамках одного ранга. Если на первых порах этот разрыв в характеристиках все еще мог ощущаться. То ближе к потолку развития, данное преимущество сводилось до минимума.
Как я и говорил раньше, на высоких уровнях в битвах между профессионалами победу и поражение по большей части определяет твой игровой скилл! Даже экипировка имеет второстепенное значение. У сильных игроков ее мощность примерно одинаковая.