Игра как феномен культуры
Шрифт:
Все разговоры и в Госснабе, и в Госплане ведутся вокруг компьютерных игр, а сотрудники воспринимаются Сашей как персонажи различных игровых ситуаций; поэтому переход из обыденной реальности в виртуальную и наоборот осуществляется незаметно как для героя, так и для читателя. Вот один из примеров: «Level I: Принц бежал по каменному карнизу… Картинка на экране сменилась, но вместо кувшина на мостике впереди стоял жирный воин в тюрбане и гипнотизирующе глядел на Сашу.
– Лапин! – раздался сзади отвратительно знакомый голос, и у Саши перехватило под ложечкой, хотя объективного повода для страха не было.
– Да, Борис Григорьевич?
– А зайди-ка ко мне… Ты мне по делу нужен. Ты «Абрамс» хорошо знаешь?
– Ничего.
– Как там башня поворачивается?
– Сначала нажим «С», потом курсорные клавиши. Вертикальными можно поднимать пушку.
– Точно? Давай-ка глянем.
Саша перешел к компьютеру. Борис Григорьевич, что-то шепча и подолгу зависая
– Вот, – показывая, сказал Саша.
– Точно. Век бы не догадался.
Борис Григорьевич снял телефонную трубку и принялся накручивать номер, и когда линия отозвалась, все лучшее поднялось в его душе и поместилось на лице.
– Борис Емельяныч, – ласково сказал он, – нашли… Нажимаете «цэ», а потом стрелочками… Да… Да… обратно тоже через «цэ».
В сознании Саши обе реальности постепенно сливаются в одну общую, не отличимую друг от друга картину, и он начинает вести себя по правилам, разработанным в игре. По дороге в Госплан, проходя мимо парикмахерской, Саша решил поискать заветный кувшин, как это делал принц из игры: «Внутри было маленькое помещение, где клиенты дожидались своей очереди… Саша обошел комнату кругом, подвигал кресла (в конце прошлого года он сел на стул в коридоре военкомата, куда провалился с третьего уровня, и неожиданно сверху спустилась веревочная лестница, по которой он благополучно вылез в двухмесяную командировку), попрыгал на журнальном столике (иногда они управляли поворачивающимися частями стен) и даже подергал крючки вешалок. Все было напрасно. Тогда он решил проверить потолок, опять влез на журнальный столик и подпрыгнул с него вверх, подняв над головой руки. Потолок оказался глухим, а столик – очень непрочным: сразу две его ножки подломились, и Саша вытянутыми руками врезался в цветную фотографию улыбающегося рыжего дебила…
И вдруг в полу со скрипом распахнулся люк, в котором блеснуло медное горло кувшина, стоящего на каменном полу метрах в двух внизу. Саша спрыгнул на каменную площадку, и люк над головой захлопнулся; Саша огляделся и увидел с другой стороны коридора бледного усатого воина в красной чалме с пером; воин отбрасывал две расходящиеся дрожащие тени, потому что за его спиной коптили два факела по бокам высокой резной двери с черной вывеской «Госплан СССР».
Следует отметить, что Пелевину удалось уловить основные признаки явления, определяемого современными психологами и психиатрами как компьютерная зависимость, когда притупляется чувство опасности, инстинкт самосохранения, теряется интерес к реальному миру и ориентировка в нем; человек не может ни слышать, ни думать ни о чем, кроме игры. Как утверждают ученые разных стран, компьютерная зависимость приобретает статус мировой проблемы. Длительное общение с компьютером, вызывающее затяжную стрессовую реакцию, приводит к дисбалансу всех функций и систем и может обострить любые заболевания.
В июне 2008 года кинокомпания Walt Disney Pictures приступила к съемкам фильма «Принц Персии: Пески времени» («Prince of Persia: The Sands of Time») в жанре боевика-фэнтези, в основу которого положена компьютерная игра (режиссер Майк Ньюэлл; продюсеры Джон Огаст, Джерри Брукхаймер; авторы сценария Джордан Мехнер, Карло Бернарди; в главных ролях: Джейк Джилленхал, Джемма Артертон, Бен Кингсли).
Компьютерная игра становится одним из главных мотивов в романе Бориса Акунина «Внеклассное чтение» (2002). Его герой – магистр истории Николас Фандорин, баронет, возвратившийся в Россию и основавший фирму «Страна советов», занят разработкой компьютерной игры квеста «Камер-секретарь», персонажами которой являются его предки, «все эти присыпанные песками времени фон Дорны, Фондорины и Фандорины, секунд-майоры, камер-секретари, статские советники». Больше всего героя привлекает в игре отсутствие «ответственности» и «полный простор для фантазии». Игровой материал представляет собой «псевдоисторические сказки» Николаса Фандорина, выясняющего, какую услугу оказал Екатерине II его далекий предок Данила Фондорин. Николас сокрушается по поводу того, что для создания «полноценной игры с анимацией и умопомрачительными эффектами» у него нет высококлассной аппаратуры и опыта в программировании. Игра с классиками в этом романе ограничивается названиями глав (23), заимствованными у разных авторов: «Как вам это понравится?», «Много шума из ничего» (В. Шекспир), «Смерть Ивана Ильича» (Л.Н. Толстой), «Утраченный рай» (Д. Мильтон), «Москва и москвичи» (В.А. Гиляровский), «Человек-невидимка» (Г. Уэллс), «Бригадир» (Д.И. Фонвизин), «Большие надежды» (Ч. Диккенс) и др.
Следующим шагом Бориса Акунина на пути использования компьютерно-игровых средств стал роман-компьютерная игра «Квест» (2008), запрограммированный на занимательность любой ценой. Все части в нем названы уровнями, на которые можно подняться, выбрав правильный ответ из четырех вариантов. Если читатель ошибся, ему предлагается расшифровать простенькие анаграммы, чтобы узнать, какую книгу следует читать вместо этого произведения. Например, команда «Самураи» – Сота, Симара, Сотроп. Выбор неправильный, авторская
Развлекательно-коммерческий характер роману придают «скриншоты», заменившие иллюстрации; способ чтения «Квеста» (чтобы прочитать «коды», нужно перевернуть книгу); правила игры и словарь необходимых терминов (квест, Intro, level, Prefile, Tutorial, скриншот и др.), открывающие произведение. Несколько слов, начинающих главу, как правило, выделяются шрифтом, цветом, курсивом и отдельным расположением: «Дверь вздохнула, как большое усталое животное, и сдвинулась с места». В произведение включается также интернет-версия романа, состоящая из пяти экскурсий («Прогресс-1930», «Трансатлантическое плавание», «Москва-1930», «Цыганское счастье», «Крепи оборону Родины», «Наши дети будут жить при коммунизме») и семи компьютерных игр (игра-тест «Подбери партнера», игра-экзамен «Знание классики», игра-пазл «Око Ломоносова», игра-гадание «Позолоти ручку», игра-стрелялка «Лабиринт», жестокая игра «Хирургическая машина», игра-опрос «Я – Судья»). Вход на сайт (www. EL kniga ku / Akunin) платный. Если игрок не угадает правильного ответа, он вносит дополнительную плату.
Как в квесте-бродилке игрок подбирает предметы, так и Акунин «подбирает» сюжеты, мотивы, образы, эпизоды из различных произведений мировой литературы, превращая роман в викторину «Угадай автора». Загадки, анаграммы, словесные ребусы охотно использовали модернисты начала XX века. В советскую эпоху подобные игровые приемы можно было встретить в «Криминальных задачах от инспектора Варнике» в журнале «Наука и жизнь». Образ американского биолога Норда Гальтона, посланного в СССР «Самым Богатым Человеком Планеты» Ротвеллером, чтобы добыть «эликсир власти» и «эликсир бессмертия», а также обнаружить места их разработки, напоминает героя романа Мариэтты Шагинян «Месс-менд». Партнер Гальтона Курт Айзенкопф, которому на фронте струя пламени из огнемета сожгла лицо, является своеобразной калькой с героя романа Кобо Абэ «Чужое лицо». Персонаж Акунина мастерски меняет внешний облик с помощью масок забияки-бурша, колхозника, китайца Сяо Линя, слушателя университета трудящихся Китая имени Сунь Ятсена. Однако у японского писателя раскрытие этого мотива приобретает трагическую окраску, у Акунина – фарсовую, напоминающую мгновенные перевоплощения Аркадия Райкина на эстраде.
Лаборатория-лабиринт с потайными ходами, в которой академик Громов проделывает эксперименты в области омоложения и создания «сыворотки власти», заставляет вспомнить роман Умберто Эко «Имя розы». Главный сюжетный ход произведения – раскрытие тайны управления миром Белым и Черным Судьями – восходит к документальному роману О. Шишкина «Красный Франкенштейн». Исходным материалом для изображения Москвы тридцатых годов стали различные эпизоды романа М.А. Булгакова «Мастер и Маргарита».
В «Кодах к роману» Акунин вступает в амбициозную игру со Л.Н. Толстым, используя откровенно сходные с романом «Война и мир» ситуации. Его герой Самсон Фондорин, профессор Московского университета, оказывается в ополчении, присланном на возведение Шевардинского редута. Одержимый идеей физически уничтожить Наполеона, он участвует в Бородинском сражении, вместе с французами отступает в Москву, становится свидетелем расстрела поджигателей. Акунина совершенно не интересует психологическая мотивировка поступков героя, который нужен ему лишь для того, чтобы подняться на новый уровень. Необходимость кодов, помогающих читателю в прохождении уровней, проясняется только в конце романа – на спецобъекте НКВД под названием «Заповедник». Используемые Акуниным штампы и эстетические шаблоны построения, свойственные триллеру и шпионскому роману, упрощение передаваемой информации рассчитаны на читателя – потребителя массовой культуры, для которого главным является получение удовольствия. В подобных произведениях в жертву коммерции приносятся свободная творческая деятельность, живое содержание и художественная сила.
В XXI веке мир и его структуры становятся все менее определенными в условиях тотального рынка и гегемонии глобального капитала, когда корпорациям продается не только рабочая сила, но и личностные качества, человеческий талант. По мнению многих философов и культурологов, это способствует формированию «нового типа социальности, с новыми, постоянно обновляющимися и вариативными типами нормативности». Именно игра представляется наиболее адекватной этому типу конструкцией, так как она позволяет «совместить определенность правил и свободу, дает возможность постоянного обновления и даже смены правил» (С.А. Наумов), способствует ограничению безграничного плюрализма, который делает культуру неустойчивой и создает в ней опасные зоны напряжения, грозящие всеобщим разладом.