Игра как феномен культуры
Шрифт:
Игра с аллегорическим языком классики, барокко, с символикой древних культур, осмысленных с позиций личного авторского опыта, присутствует в полотнах художников постмодернизма (Франческо Клементе, Миммо Паладино, Сандро Киа и др.). В архитектуре постмодерн также ориентирован на обращение к историческим стилям прошлого, что позволяет создать игровую эстетическую среду, нередко с элементами иронии и гротеска. Архитекторы постмодерна (Р. Вентури, У. Мур, Р. Бонфилья и др.) используют осевые магистрали, создают площади с ярко раскрашенными аркадами и колоннами, дома с карнизами, фронтонами, фасадами необычных очертаний, украшенных суперграфикой во всю высоту здания. В музыкальных произведениях усиливается импровизационность,
В XX веке усилилось социальное значение игры, которая использовалась в качестве коллективной разрядки и эффективного средства обучения. Культурологи говорят о двустороннем процессе, изменившем содержание игр, – их гуманизации и коммертизации, что нашло отражение в переходе от случайных развлечений к организованной системе клубов, обществ, к регистрации результатов матчей, чемпионатов (в 1896 г. возродились Олимпийские игры), всевозможных конкурсов.
Процесс становления игорного бизнеса и его расцвет прослежены в романах американского писателя Марио Пьюзо (1920 – 1999) «Крестный отец» (1969) и «Дураки умирают» (1978). В романе «Крестный отец» он вскрывает социальные корни игорного бизнеса, показывая, как азартные игры, которые государственные деятели различных рангов считали «невинным пороком – вроде пьянства», превращаются в деловое предпринимательство. К примеру, Корнеоле начал с того, что оказывал покровительство картежникам по просьбе хозяина меблированных комнат, у которого они собирались, и за это получал еженедельно 20 долларов. Вскоре азартные игры составили самую прибыльную статью семейства Корнеоле. К наступлению «великой депрессии» (1929 – 1933) была продумана и налажена система подкупа должностных лиц, становившихся пособниками мафии в содержании игорных заведений.
Игроками в прямом и переносном смысле этого слова являются персонажи романа Пьюзо «Дураки умирают», действие которого начинается в казино отеля «Ксанаду» в Лас-Вегасе, где, «словно молния, прорезающая небо, сверкало вращающееся рулеточное колесо. Карты с бело-синими рубашками ложились на зеленое сукно. Красные кубики костей с белыми точками летающими рыбками неслись над столами». Марио Пьюзо подробно описывает те разнообразные уловки и ухищрения, к которым прибегают владельцы игорных домов, чтобы как можно дольше удержать посетителей в помещениях казино и увеличить его доходы. С этой целью используется подача кислорода в игорные залы, дающая возможность проигравшим «сделать последнюю ставку на свежую голову». Роль «липкой ленты для мух» играют так называемые «зазывалы», проигрывающие и выигрывающие деньги казино. Их финансовое положение зависит не от удачи и «не от судьбы, а от фиксированного денежного чека», полученного от владельца.
Одна из сюжетных линий романа связана с Калли, мелким дельцом и картежным мошенником, который сначала выполнял функцию подставного игрока, садившегося рядом с новичком и выигрывавшего крупные суммы денег, а затем стал одной из ключевых фигур игорного бизнеса. По распоряжению своего хозяина, владельца казино Гронвелта он подкупает должностных лиц, пускается на различные авантюры, заставляя проигравших «отрабатывать» карточные долги. Решив избавиться от своего покровителя, Калли подписывает себе смертный приговор.
В настоящее время, в условиях повсеместного распространения массовой культуры, ставшей доступной посредством СМИ, но ориентированной на создание низкокачественных произведений и невзыскательную публику, искусство превращается в предмет потребления и подчиняется общим правилам игры, навязанным миром бизнеса. Наибольший спрос имеют глянцевые журналы, телевизионные игровые шоу, телеанонсы с их основным средством – языковой игрой, компьютерные игры и жанры массовой литературы (детективы, триллеры, мелодрамы, фэнтези), ориентированные на насилие, скандальность, порнографию, занимательность любой ценой. Их цель – отвлечь от будничных забот, удовлетворить эмоциональный голод, характерный для общества потребления. Еще в девятнадцатом веке английский писатель В.М. Теккерей в своих статьях и пародиях указывал на антихудожественность и моральную зловредность подобных произведений.
Авторы «развлекательных» сочинений нередко прибегают к играм-манипуляциям с классикой, пытаясь переиначить мировые шедевры и свести сложные интеллектуально-нравственные проблемы, требующие внимания и активной мыслительной работы читателей, к моральной неразборчивости, желанию извлечь для себя удовольствие, а возможно, и прибыль. Примером подобных переделок являются произведения Бориса Акунина (наст. имя Г.Ш. Чхартишвили, 1956) «Гамлет. Версия», «Чайка», «Ф.М.». Друг Гамлета Гораций превращен писателем не только в одного из предков Эраста Фандорина – фон Дорна, – но и в тайного слугу норвежского принца Фортинбраса. Вместе с Гамлетом он прибыл в Эльсинор, чтобы помочь своему хозяину получить датский трон. Фон Дорн подстроил сцену с призраком, подменил письмо Клавдия, смазал клинки ядом перед поединком Гамлета и Лаэрта.
Детективный роман Акунина «Ф.М.» воспринимается как головоломка или шарада, в основе которой лежит разгадывание не только преступления – кражи рукописи Ф.М. Достоевского, – но и мотивов, заимствованных из «Кода да Винчи» Дэна Брауна, «Дориана Грея» Оскара Уайльда (вечно молодой и прекрасный гений зла Олег Сивуха), компьютерных игр и мультфильмов. В романе содержится много прямых и скрытых цитат из произведений Достоевского. Один из персонажей наркоман Рулет, который принес в офис фирмы «Страна Советов» рукопись «Теорийка. Петербургская повесть», своими инициалами – «Р.Р.Р.», то есть Руслан Рудольфович Рульников, – соотносится с героем Достоевского Родионом Романовичем Раскольниковым. В тексте «Теорийки» стилизация переплетается с подлинными фактами из жизни Достоевского и фрагментами из его романа «Преступление и наказание» (портреты Раскольникова и Дуни, письмо матери, сцена обморока). Много общего с компьютерно-мультипликационными персонажами массовой культуры имеют Инуяся в красном кимоно, способный приобретать любой облик, и Спайдермен, свободно передвигающийся по стенам дома.
Открытие новых способов и правил создания игрового пространства было связано с технологическими достижениями последних лет, с компьютерными средствами, оказавшими влияние на образную систему, жанровую природу и композицию ряда литературных произведений. К примеру, в повести «Принц Госплана» (2000) Виктора Пелевина рассмотрено явление, порожденное развитием электронных технологий и ставшее симптоматичным: утрата человеком грани между виртуальным и реальным миром. Эти два мира присутствуют уже в названии произведения: принц – персонаж серии компьютерных игр «Принц Персии» в жанре action-adventure, созданной Джорданом Мехнером в октябре 1989 года и появившейся в России в начале 90-х; Госплан – реальное учреждение эпохи социализма, символ ее устойчивости и надежности.
Главный герой, программист Саша Лапин из Госснаба, играет в компьютерную игру «Принц Персии» на протяжении всей повести: во время встреч с начальством, с коллегами по работе, выполняя поручение в Госплане, совершая поездку на метро. Произведение начинается с подробного описания этой игры: «По коридору бежит человеческая фигурка. Нарисована она с большой любовью, даже несколько сентиментально. Если нажать клавишу «Up», она подпрыгнет вверх, выгнется, повиснет на секунду в воздухе и попытается что-то поймать над своей головой. Если нажать «Down», она присядет и постарается что-то поднять с земли под ногами. Если нажать «Right», она побежит вправо. Если нажать «Left» – влево…
Если нажимать некоторые клавиши одновременно с другими, фигурка может подпрыгивать и подтягиваться, висеть, качаясь, на краю, и даже может с разбега перепрыгивать каменные колодцы, из дна которых торчат острые шипы. У игры много уровней, с нижних можно переходить вверх, а с высших проваливаться вниз – при этом меняются коридоры, меняются ловушки, по-другому выглядят кувшины, из которых фигурка пьет, чтобы восстановить свои жизненные силы, но все остается попрежнему – фигурка бежит среди каменных плит, факелов, черепов на полу и рисунков на стенах. Цель игры – подняться до последнего уровня, где ждет принцесса».