Игра как феномен культуры
Шрифт:
Писатель часто прибегает к метафорам («приезжие были всего лишь пешками в игре»), сравнениям («Отвечал Сэм с возмущенным видом приходского священника, которого обвинили в пристрастии к картам»), фразелогическим выражениям со словом игра (сделать хорошую мину при дурной игре, сыграть наверняка, нарушить все правила игры и др.). Через весь роман проходит мотив «жизнь-игра». Литературные персонажи в нем уподобляются противоборствующим сторонам, которых автор выводит на боксерский ринг. Рассуждая о различных вариантах конца романа, повествователь уподобляет возможные действия Чарльза «исходу матча, в котором он готовится принять участие». Однако в последней главе этот мотив трансформируется в свою противоположность: жизнь не является ни загадкой, ни игрой: «… жизнь… все же не символ, не одна единственная загадка и не одна единственная попытка ее разгадать,… она не должна воплощаться в одном человеческом лице, …
По принципу коллажа и монтажа построен роман Фаулза «Мантисса» (1982). Коллаж переносит материал из практически всех произведений писателя («Волхв», «Дэниэл Мартин», «Коллекционер», «Маггот» и др.) в другой контекст. Монтаж размещает его по новым местам в связи с размышлениями писателя над проблемами отчужденности искусства, собственного творчества и творчества вообще, природы реального и творческого, структурализма, экзистенциализма, постмодернизма, массовой культуры, смерти – не смерти романа. Кроме того, Фаулз ведет забавную «интеллектуальную игру с культурными кодами» (Малькольм Бредбери «Современный британский роман», 1994). В основе этого произведения лежат взаимоотношения писателя Майлза Грина со своей музой, которая трансформируется на глазах у читателя. Она выступает то в роли древнегреческой покровительницы любовной, эротической поэзии Эрато, то в роли доктора Адельфи (фамилия ассоциируется с названием одного из важнейших святилищ в Древней Греции), то в роли панка, говорящего на нарочито стертом банальном языке:
«– Как вы выражаетесь?..
– Я, блин, могу выражопываться как захочу. И буду, блин, спок…
– Ну вот, блин, ты меня опять, блин, видишь. Усек, нет?.. Ты хоть понимаешь, чего натворил, блин? Испортил мне самое клевое из выступлений за много лет. Мне стоило только один гребаный аккорд взять, и шестнадцать тыщ ребят тащились, как бешеные». Пародийный характер, стилизация отличают все дискуссии, которые ведет Грин со своей музой.
В многочисленных рассуждениях героя романа подчеркивается утрата художником своего привилегированного положения («Роль автора абсолютно случайна, он является всего лишь агентом, посредником»), ориентация на «академически подготовленного читателя», свойственные постмодернизму, восприятие жизни в духе экзистенциализма как «бесцельной, беспросветной и бессмысленной» («Мир – это ад»). Главным приоритетом для писателя, по словам Майлза Грина, становится «способ дискурса, функция дискурса, статус дискурса, его метафоричность, его несвязанность, его абсолютная атемологическая самодостаточность» (атемологическая – отрицающая существование цели). Газета «Санди телеграф» назвала роман «остроумной, блистающей эрудицией и невероятно забавной пародией на все на свете, включая и самое себя».
Азартная игра, вплетенная в «ткань бытия», стала предметом исследования другого представителя английского постмодернизма Питера Акройда (род. 1949) в книге «Лондон. Биография» (2000). Жизнь в Лондоне он интерпретирует как игру, в которой «выигрыш достается немногим». Главы 42, 68, посвященные азартным играм, начиная с римского периода, изобилуют разнообразной информацией: приводятся названия популярных игр («колесо фортуны» – подвижная рука, вращающаяся в цифровом круге»; кости и карты – «зеленая улица в преисподнюю»: хазард, фараон, бассет, роули-поули, дарбз) и мест их распространения (поля Линкольнс-инн-филдс, Миддл-Темпл-холл, Фулем, игорные дома – «преисподняя» или «бойни»), жаргонных словечек, обозначающих шулеров (dicers, chetors, foists), подставных игроков (puffs, sqibs), шулерских «капитанов» (flash captains) с «командами дозорных, привратников и разведчиков, предупреждавших о приближении констеблей». Писатель не забывает упомянуть о книгах, предостерегавших от трюков городских ловкачей («Явственное разоблачение», «Взгляни сюда, Лондон», «Любопытные места Лондона») и о различных наказаниях, которым подвергались игроки. Вот один из примеров. В XIII веке, согласно уставу Вестминстерского аббатства, «учащийся, у которого находили кости, подлежал порке. За каждое очко на костях – удар розгой». Как отмечает Акройд, азартные игры символизировали «вызов и беспечность перед лицом всех превратностей жизни в городе, где никто не мог быть ни в чем уверен».
«Отлет фантазии от жизни», раскрывающейся в бесконечной игре человеческого воображения, в колоссальной способности интеллекта разыгрывать «все новые и новые партии с универсумом», многое предвосхищать и предсказывать, составляет отличительную особенность творчества другого представителя постмодернизма – выдающегося аргентинского поэта, писателя, эссеиста и новеллиста Хорхе Луиса Борхеса (1899 – 9986). Главными героями его многочисленных приключенческих, детективных, фантастических, психологических, сатирических новелл-эссе, рассказов и прозаических миниатюр («Делатель», 1960; «Хвала тени», 1969; «Золото тигров», 1979 и др.) являются интеллектуалы, способные воспринимать бесконечность и текучесть культуры всех времен и народов, как бы уравнивая их и создавая единое культурное пространство. Сам Борхес обозначил свой литературный мир как «игры со временем и пространством», а также с заимствованными сюжетами («Три версии предательства Иуды» – отголоски легенды о Великом инквизиторе Достоевского, «Сообщение Броуди» – «забавный пассаж о сексуальных обычаях Иеху», восходящий к Свифту, и др.).
Излюбленным изобразительным средством писателя является метафора-символ, помогающая создать «тотальный поэтический эффект» («Книга бесчестья», 1975 и др.). Она постоянно варьируется, обрастает новыми смыслами, свободно изменяет свое содержание и значение. Универсальность интересов и эрудиция автора выражаются в большом количестве информации, цитат, комментариев к трудам реальных и вымышленных писателей, философов, ученых. Примером может служить рассказ «Анализ творчества Герберта Куэйна», вымышленного писателя, в романах которого используется «регрессивный и разветвленный» способ изложения и присутствуют «главные черты всякой игры: симметрия, произвольность правил, скука». Роман этого писателя «Апрель, март» Борхес советует читать «не в хронологическом порядке», иначе «не почувствуешь особый смак этой странной книги».
Несомненное воздействие постмодернизма с его установкой на создание игровой стихии испытал французский писатель Жорж Перек (1936 – 1982). В повести «Кунсткамера» (1965 г.) он обращается к мистификации, рассказывая о «местах одного побега». Игровой детектив Перека «Исчезновение» (1969 г.) построен по правилам липограммы: на протяжении всего романа не используется буква «е». Своеобразным зеркалом и дополнением к нему является роман «Преведение» (1971 г.), написанный с использованием единственной гласной «е». Этот же принцип лежит в основе новеллы «What a Man», представляющей собой словесную игру с гласной «а».
Свойственная постмодернизму игра с архетипами присутствует в романе «Имя розы», созданном итальянским семиотиком, историком средневековой литературы, писателем, критиком Умберто Эко (1932). Одним из таких архетипов является лабиринт. В древнегреческой мифологии это сооружение, из которого никто не мог выбраться, было построено легендарным архитектором Дедалом по поручению критского царя Миноса для чудовища Минотавра, сына Пасифаи и Посейдона. В романе Эко лабиринт и расположенная в нем библиотека со множеством запутанных потайных ходов, подлинных и ложных, символизируют не только мироздание, культуру, но и жизнь обитателей монастыря, в которой трудно разобраться как неискушенному Адсону, так и опытному ученому францисканцу Вильгельму.
Сюжет и действие этого произведения, основанные на серии кровавых и загадочных убийств, сомнительных тайн, погонь, политических переговоров, заканчивающихся дракой, эротических похождений, пожара, причудливо переплетаются с богопознанием, святым подвижничеством, поисками мистических связей со Всевышним. Игровые приемы, используемые автором, разнообразны. Это – игра с архитектурными формами, имеющими иллюзорный характер и символический смысл, в описании Храмины: «Восьмиугольное сооружение сбоку выглядело четырехугольником (совершеннейшая из фигур, отображающая стойкость и неприступность Града Божия)… Три пояса окон сообщали тройной ритм ее вертикали, так что, оставаясь на земле физическим квадратом, в небе здание образовывало спиритуальный треугольник… На каждом углу квадратного основания стоит башня-семигранник, из семи сторон которой пять обращены вовне, так что четыре стороны большого восьмигранника превращены в четыре малых семигранника, которые снаружи представляются пятигранниками … Восемь – число совершенства любого квадрата, четыре – число евангелий, пять – число зон неба, чемь – число даров Духа Святого».
Писатель мастерски воссоздает процесс разгадывания Вильгельмом тайн библиотеки и секретных записей Венанция – причудливых, с трудом поддающихся расшифровке криптограмм. Ключом к первой из них является план размещения комнат, обозначенных начальными буквами тех стран, из которых поступали книги древних грамматиков и риторов; ключом ко второй – секретная азбука, основанная на знаках зодиака. Не менее интересны и те способы шифровки древних текстов «для магического употребления», с которыми Вильгельм знакомит своего юного помощника: «Например, замещать одну букву другой, писать слова задом наперед, менять порядок букв: писать их через одну, а потом все пропущенные. Кроме того, вместо букв подставляются другие знаки, к примеру, тут – зодиакальные. Нумеруются буквы алфавита, потом буквы секретной азбуки, потом соотносятся порядковые номера…»