Несомненная реальность
Шрифт:
Не обманывай себя. Нет у тебя никакой испарины, а есть фальшивка, скармливаемая тебе через… как это назвал Джао? Стандартные каналы обмена информацией? Ни глаз, ни ушей, ни носа, одни только стандартные каналы! Рехнуться можно…
Стоп, жестко оборвал он себя. Хватит истерик. Ты уже эту мысль на тысячу раз обмусолил. И раз решил вернуться к ее обдумыванию позже, когда эмоции улягутся, то так и поступи. Держи слово хотя бы перед самим собой. Неврастеник несчастный!
Он снова встал и начал прохаживаться по комнате, не обращая внимания на скрипучие половицы и сбившийся под босыми ногами половичок. Сердце бухало, сна не чувствовалось ни в одном глазу. Где-то вдалеке часы пробили дважды. Два часа… Два часа ночи седьмого октября тысяча девятьсот пятого года от эр ха по… как бишь его там? Юлианскому календарю? Или григорианскому? В общем, по тому, который местный. По второму, заграничному, соответственно, двадцатое октября. Тысяча девятьсот пятый год от некоего мифического события, которое на самом деле произошло – если
Он резко остановился и хлопнул себя ладонью по лбу. Идиот! У него совсем вылетели из головы листы, которые сунул ему Джао на прощанье! Тогда, в поезде, он торопливо спрятал их за пазуху, чтобы избежать лишних вопросов спутника, потом переложил в чемодан, да так и забыл. Он торопливо вытащил чемодан из-под кровати, выхватил мятые листы сероватой газетной бумаги, присел к столу, поближе к свечке, и углубился в чтение.
"Общий вызов элементов Сферы. Трансляция сырых данных. Частичная расшифровка материала по истории Дискретных. Высокий приоритет. Конец заголовка". …Игра всегда являлась заметной составной частью существования высокоразвитой биологической жизни. Еще до того, как у гоминидов проявились зачатки разума, она позволяла детенышам высших животных оттачивать рефлексы и обучаться избегать опасностей реальной жизни в относительно безопасной обстановке. С появлением социального человеческого разума роль игры еще более выросла. Она стала необходимым инструментом обучения детей жизни во все усложняющемся обществе, позволяя приспособиться к типовым сценариям поведения в рамках социальной и технологической пирамиды. По сути, огромную роль в рассудочной деятельности человека играли в детстве навязанные окружающим сообществом знания и психологические шаблоны поведения. И именно эти знания и шаблоны усваивались в играх.
С повышением технологического уровня цивилизации игры вышли на новый уровень.
Компьютеры позволили автоматизировать правдоподобное предъявление игроку модифицированной реальности, что позволило резко расширить количество и сложность доступных для игр сценариев. Правда, на этом этапе игра в значительной степени утратила обучающую роль, превратившись в средство развлечения и самоутверждения, оторванное от окружающей реальности. Массовое бегство в дешевую виртуальность, позволяющую стимулировать именно те инстинкты, которые вынужденно подавлялись в реальной жизни, одно время даже начало серьезно волновать земные правительства. Ушедший в виртуальность человек переставал реагировать на многие ранее действенные стимулы наподобие высокого места в существующей социальной пирамиде. Некоторые сообщества "виртуалов" насчитывали сотни тысяч, а то и миллионы человек, и уже вскоре после Третьего технологического скачка начали пользоваться весомым влиянием в реальной политике. При поддержке правительств некоторые психологи и социологи, пытаясь сделать себе имя псевдонаучными исследованиями, выпускали отчеты, в которых, меняя причину со следствием, утверждали, что виртуальность делает людей (и в особенности подростков) асоциальными, способствует в них развитию агрессивности, снижает интеллектуальные способности и так далее. Традиционное общество, основанное на территориальных началах, старалось защитить себя, доходя вплоть до попыток частичного или полного запрета как игр, так и связанных с ними игровых сообществ. Некоторые такие попытки приводили даже к серьезным репрессиям по отношению к "виртуалам".
Такое положение дел сохранялось в течение многих десятилетий. Однако после провала "Закона о геноциде", вызвавшего восстание чоки, и завершения Слияния страсти успокоились. Этому способствовало превращение виртуальности из игры в полноценный рабочий инструмент и утрата ей флера инакомыслия. Виртуальные сообщества превратились в обыденный элемент действительности. А поскольку человек по натуре своей являлся стадным животным, внутри этих сообществ неизбежно возникали свои социальные пирамиды, первые скрипки в которых при желании мог играть каждый. А если не мог, то организовать под себя новое объединение – дело получаса.
Изолированные на исследовательских станциях коллективы ученых и инженеров вскоре после Катастрофы окончательно утратили традиционные социальные пирамиды.
Относительно небольшое население с однородным набором жизненных ценностей не требовало ничего более сложного, чем трех-, максимум четырехступенчатая управленческая структура. В другой ситуации на вершине оказались бы личности, занимающиеся учетом и контролем материальных ресурсов, но на станциях эта роль традиционно закреплялась за искинами, которых абсолютно не интересовало лидерство само по себе. Да и родившиеся на Земле высоколобые обитатели станций, как и первые поколения их потомков, воспринимали учет и контроль как ужасно скучное и унылое занятие. Когда же непосредственное выживание перестало являться самой насущной проблемой, шаблоны мышления, привезенные с Земли, оказались давно и прочно забытыми и, самое главное, не имевшими шансов снова укорениться в сознании. Фактически старая культура, существовавшая на Земле в течение нескольких тысячелетий (а то и сотен тысяч лет – смотря откуда вести отсчет) рухнула окончательно и бесповоротно.
Однако инстинкты брали свое. Человек не мог жить без иерархии, и он начал придумывать новые социальные пирамиды взамен утраченных. Крах – точнее, полное исчезновение – денежной экономики вскоре после Слияния ликвидировал один из наиболее мощных рычагов влияния на общество. Физическая сила и красота также более не котировались ни в каком виде – медицина и специализированные тренажеры позволяли поддерживать превосходное физическое состояние и красоту даже биологического тела на высоком уровне при минимальных прилагаемых усилиях. А уж внешность "кукол" и виртуальных воплощений и подавно можно было подбирать по собственному вкусу. Интеллектуальное соперничество в научных и технических областях цвело пышным цветом, однако уже во втором поколении не более трети детей проявили соответствующие склонности и способности. В третьем и последующих поколениях таких оказалось еще меньше. Да, ум оставался одним из наиболее ценных активов, которым владел человек, но немногие могли или хотели им пользоваться.
После того, как физическое выживание перестало быть основным вопросом на повестке дня, а автоматизированные производства взяли на себя всю рутинную работу, очень многие погрузились в апатию. Существование в замкнутых металлокерамических коробках, пусть даже очень больших, комфортабельных и раздвигаемых голосимуляторами до огромных размеров, без надежды вернуться домой очень быстро довело общины до массовой депрессии. Какое-то время ситуацию спасала замена биологических тел на чоки – получающие совершенно новые возможности люди радостно бросались осваивать ранее недоступные уголки своих звездных систем. Однако эти приступы энтузиазма длились недолго – месяцы, максимум годы. Потом депрессия возвращалась вновь. Самоубийства стали обычным явлением, особенно с учетом того, что чоки-тело позволяло совершить его просто и безболезненно, одним кратким усилием воли отключив предохранители и отдав команду на стирание психоматрицы.
Повальное увлечение разнообразными играми в реанимированной виртуальности стало логическим завершением процесса смены тел. Новые тела не только позволяли встраивать в себя любые, самые невероятные комбинации традиционных или свежепридуманных органов. Они еще и позволяли в полной мере насладиться новыми возможностями за счет адаптации психоматриц к использованию этих органов.
Фактически разработанные процессы модификации позволяли включить в свой организм любое более-менее интеллектуальное устройство и в дальнейшем чувствовать его своей неотъемлемой частью (что позднее позволило прийти к абсолютному симбиозу людей и их искинов-компаньонов). И эти же возможности впервые позволили человеку полностью окунуться в виртуальность, почувствовав себя полноценной частью иллюзорного, но такого реального мира. Если ранее для достижения хоть сколь-нибудь похожего эффекта приходилось применять чрезвычайно неудобную аппаратуру, вживлять в нервную систему электроды, постоянно борясь с их отторжением организмом, и тщательно сопрягать сигналинг электроники и живой ткани, то теперь эффект присутствия достигался легко и просто – за счет встроенных в чоки-тела интерфейсов. Кто-то использовал эти интерфейсы для улучшения органов чувств, чтобы лучше познать реальный мир, а кто-то просто подключался к транслируемому синтезатором потоку искусственных ощущений.
К моменту прибытия в Солнечную систему первого транспорта с исследователями на борту практически все население станций в той или иной степени увлекалось играми в виртуальности. В равной степени пользовались успехом и однопользовательские режимы, и групповые игры. Тенденция бегства от действительности достигла опасного размаха – все больше и больше людей навсегда уходили в виртуальность, благо чоки-тела, служащие носителями разума, в минимальном режиме функционирования не нуждались ни в каком уходе: им было вполне достаточно энергии, черпаемой из окружающей среды аккумуляторами Бойского. Проводя годы в состоянии виртуальной дремы, люди тренировали свои навыки в самых разных типах игр – от боевок, требовавших отточенности чувств и рефлексов, до симуляторов, позволявших строить политические и финансовые империи в декорациях практически любой исторической эпохи. И если человек хотел добиться высокого статуса не только в иллюзорном мире, но и среди реальных товарищей, по результатам каждой партии для него генерировался рейтинг. Чем выше оказывался совокупный рейтинг, тем выше становился статус игрока.
С течением времени личные рейтинги в отдельных играх слились в один большой Рейтинг. Для многих величина их Рейтинга превратилась в единственный свет в окошке. Сохранившиеся в неизменности со времен биологических тел инстинкты настойчиво подталкивали людей к построению социальной иерархии, и Рейтинг оказался идеальным инструментом ее создания. Постепенно сложились и типичные роли личностей в игровых мирах – собственно Игроков, генерирующих сцену Конструкторов, Арбитров, занимавшихся беспристрастным разбором споров, и Корректоров, в чьи задачи входило исправление хода партии без ее прерывания в случае мошенничества Игроков или технических сбоев.