Управление-спросом.-Как-создавать-продукты-блокбастеры
Шрифт:
Жесткий. Это значит, что отныне мы будем нести ответственность за то, что мы делаем, и то, что у нас не получается сделать. Мы больше никогда не будем дискредитировать наши обязанности. Каждый раз, взаимодействуя с системой управления летательным аппаратом, мы будем знать, за что мы выступаем.
Компетентный. Это значит, что мы никогда не будем воспринимать ничего как данность. Нас никогда не смогут обвинить в том, что нам не хватило знаний или умений. Центр управления полетами будет идеальным.
Покинув сегодня наше собрание, вы разойдетесь по кабинетам и сразу напишете себе на доске слова: „Жесткий и компетентный“. И никогда их не стирайте. Каждый раз при входе в комнату вы будете видеть эти слова, напоминающие о цене, которую заплатили Гриссом, Уайт и Шаффе. Эти слова – цена
Отправить человека на Луну и вернуть его в целости и сохранности на Землю – чрезвычайно сложная задача. Вероятность успеха была мизерной. Аналогичная ситуация наблю-
дается и в рамках других проектов, в которых мы принимаем участие. В большинстве случаев, к нашему счастью, на кону не стоят человеческие жизни. Но вместо этого мы рискуем успехом наших компаний или некоммерческих организаций, а также жизнедеятельностью тысяч людей. И эти ставки высоки.
Поэтому в следующий раз, когда мы будем лихорадочно работать над запуском какого-либо проекта, возможно, нам стоит остановиться и вспомнить слова Джина Кранца. Возможно, нам не следует позволять себе бездумно зацикливаться на процессе до такой степени, чтобы однажды, остановившись, мы обернулись назад и вспомнили: мы испытывали судьбу, надеясь, что все само по себе встанет на свои места ко дню запуска, хотя в душе мы знали, что спасет нас только чудо.
Мы не должны так работать. Мы не должны рисковать, надеясь на чудо. Вместо этого мы можем попытаться найти в себе смелость и трезво взглянуть на истинную вероятность успеха – а затем сделать все возможное, чтобы такую вероятность повысить.
Глава 8
Портфолио
«Никто ничего не знает»
Если успешный выпуск продукции на рынок равносилен выигранной ставке, поставленной на долгосрочную вероятность, достижение ряда таких успешных запусков подобно угадыванию числа на рулетке – ни один раз, ни два раза, а раз за разом. Неудивительно, что многим людям кажется, что это просто нереально.
Сценарист Уильям Голдман, многие десятилетия наблюдая за тем, как в Голливуде создаются кассовые фильмы, собирающие аншлаг, и фильмы, непопулярные в широких мас-сах, резюмировал свое видение в одном знаменитом изречении: «Никто ничего не знает». Судя исключительно по цифрам, закон Голдмана кажется безупречным не только в мире киноиндустрии, но и в любом виде деятельности. Никто не сможет постоянно угадывать, какая продукция сумеет создать вокруг себя спрос, не говоря уже про способность раз за разом делать какие-либо прогнозы относительно ряда товаров. Словом, практически никто…
В декабре 1998 г. Джон Лассетер, креативный директор компании Pixar Studios, вернулся в Калифорнию после длительного путешествия с семьей в Азию. Поездка служила двум целям: она предоставила Лассетеру возможность провести долгожданное время с женой и детьми, но также позволила ему принять участие в триумфальном международном пресс-туре, проводимом для продвижения второго полнометражного мультипликационного фильма, созданного Pixar, – «Приключения Флика» (A Bug’s Life).
На тот момент компания Pixar излучала постоянно растущее чувство уверенности. Ее первый полнометражный мультфильм «История игрушек» (Toy Story) имел огромный успех, принеся компании как признание критиков, так и колоссальный поток кассовых сбо-ров. Потом мультфильм «Приключения Флика» был выпущен в массы, показав с самого начала такие же впечатляющие результаты. Два мультипликационных фильма – два мега-хита. Неплохое начало для неопытной компании, которая взялась за новую «необъезжен-ную» технологию – компьютерную анимацию, – чтобы добиться успеха на поприще, где
«никто ничего не знает». Лассетер и его коллеги начинали подозревать, что, возможно, они могли бы выпускать хиты не иногда, а регулярно.
Но когда Лассетер вернулся в свой офис в Эмервиле, его настроение резко испорти-
лось.
Первое, что он сделал, это просмотрел отснятый материал нового фильма, над кото-
рым на тот момент работала компания Pixar, –
«История игрушек-2» казалась предсказуемой, невоодушевленной и даже где-то скучной.
Ветераны Голливуда скажут, что сиквелы всегда воспринимаются хуже оригинала. Но что касается Джона Лассетера, а также его коллег в компании Pixar – команды талантливых и амбициозных деятелей культуры, готовых изменить мир анимации, – релиз «Истории игрушек-2» в том виде, в котором она предстала на данный момент, стал бы для них не про-сто разочарованием, а сокрушительным поражением.
Деловые партнеры Pixar в компании Disney (почтенной киностудии, которая, можно сказать, изобрела полнометражный мультипликационный фильм еще в 1930-х гг.) волновались меньше, чем Лассетер. Коллега Том Шумахер помнит, как один из представителей руководства компании Disney, просматривая первый отснятый материал «Истории игрушек-2», бесцеремонно заявил: «Ну, нормально». Прожив долгую киножизнь, сотканную из десятилетий триумфов и фиаско, руководство компании Disney не считало, что релиз менее чем гениального фильма был катастрофой. А Лассетер, напротив, счел небрежное «Ну, нормально» уничтожающим обвинительным приговором.
Как бы там ни было, сотрудники Pixar понимали, что решить данную проблему будет нелегко. Фильм должен был выйти на экран уже через 9 месяцев. Промокампании были запланированы, игрушки произведены, а доход уже был вписан в бюджет компании. Disney ясно дала понять, что снятие картины с показа или существенная отсрочка его выхода на большой экран были неприемлемы.
Стандартный запасной вариант в большинстве киностудий – выпуск фильма сразу на видеоносителях, минуя большой экран. Это проверенная стратегия с низким риском и такими же низкими ожиданиями, которая часто применяется для анимационных сикве-лов (например, собственное произведение Disney «Возвращение Джафара» (Return of Jafar) представляет собой не что иное, как сиквел «Аладдина», выпущенный сразу на видеоносителях). Но Лассетер сразу отказался от подобной затеи. Он привлек несколько десятков луч-ших молодых креативных талантов в сфере кинематографа, компьютерной графики, музыки и других областей, устанавливая невероятно высокие стандарты качества во всем, за что бы они ни брались. Задать для выбранных проектов стандарты ширпотреба и обречь его луч-ших сотрудников на работу во второсортных условиях означало подорвать боевой дух, разрушить единство команды и запустить волну зависти и внутренних политических конфликтов. Лассетер был не готов допустить такое.
Встретившись лицом к лицу с такими сложными и незыблемыми ограничениями, сотрудники Pixar решили сделать невероятное: переделать «Историю игрушек-2» практически заново, причем сделать это не за 2 года, как обычно бывает, а за оставшиеся 9 месяцев.
Лассетер созвал экстренное двухдневное собрание по «Истории» в Сономе. «На тот момент я осознал, что мы и были „Историей игрушек“, – сказал он. – Это и были мы, сидя-щие за тем столом». Ли Анкрич, Эндрю Стэнтон, Эш Брэннон и многие другие молодые, но умудренные опытом сотрудники Pixar, которые работали над оригинальной «Историей игрушек» и были тесно знакомы с героями, собрались вместе и начали обмениваться иде-ями, которые должны были зарядить энергией сюжетную линию сиквела. Концепции, взя-тые из первого фильма, от которых им пришлось сначала отказаться ввиду нехватки времени, были возрождены, переосмыслены и в качестве эксперимента интегрированы в новую историю. Были изобретены неожиданные впечатляющие повороты – а голоса сидящих за сто-лом, набирали обороты, пока присутствующие на совещании пытались «перекреативить» блестящие идеи других. Энергия всей компании внезапно сконцентрировалась вокруг одной общей цели – сделать так, чтобы многообещающее портфолио компании Pixar, состоящее из потрясающих хитов, осталось незапятнанным.