3DSMax.Стефани Рис аним персонажей
Шрифт:
заставить персонаж взбирать ся по лестнице, спрыгивать со скалы или ходить по кочкам.
Применение инструмента Biped для анимации персонажей
Как отмечалось в предыдущих главах, задача анимации моделей людей или двуногих животных с
имитацией естественных движений почти всегда связана с большими затруднениями. Character Studio — это первая программа моделирования и анимации объектов для комплекса MAX, которая
предоставляет возможность выбора пути, по которому должен двигаться
Анимация перемещений персонажей по опорным следам позволяет избежать рутинного ручного
труда, присущего традиционной технике. Хотя Biped сам производит стандартную разметку
опорных следов, он предоставляет возможность для быстрой и простой настройки поведения
объекта, его динамики и временных интервалов движения. После этого можно добавить какие-
либо небольшие, но выразитель ные детали, чтобы сделать поведение персонажа более
естественным. Затем, когда Biped сконструирует основу сценария движений персонажа, можно
изменить или скорректировать рисунок шагов, воспользовавшись специальны ми функциями
Biped для редактирова ния как ключей анимации, так и самих опорных следов.
piracy@books-shop.com
Основная особенность функционирова ния инструмента Biped в процессе анимации персонажей
заключается в том, что он формирует промежуточные позиции персонажа при движении, исходя
из того, что вы оживляете двуногую фигуру, а не произвольный набор связанных объектов.
Интерполяция ключей анимации на основе физических принципов, выполняемая инструментом
Biped, позволяет реализовывать естественную постановку ног на опорную поверхность и плавное
движение персонажа без подпрыгивания. Такого эффекта невозможно достигнуть с помощью
процедур, работающих на принципе сплайновой аппроксимации анимационных ключей.
Подобные программы хорошо сглаживают движения, но сами движения при этом часто
оказываются не вполне естественными, особенно при моделировании двуногих существ.
Когда персонаж шагает, Biped соблюдает основы механики движений при ходьбе. Если существо
бежит, прыгает или подпрыгивает на одной ноге, Biped учитыва ет динамику силы тяжести,
чтобы достигнуть изящности и подлинного ощущения веса. Способность сохранять
непрерывность функции скорости при подпрыгивании и в момент касания земли основана именно
на точном учете вертикальной динамики веса. Обратите внимание на то, что пока двуногая
фигура находится в воздухе, центр тяжести ее тела движется в горизонтальной плоскости с
постоянной скоростью по прямой линии — именно так, как это и должно быть в реальности.
Хотя говорят, что Biped является анимационной системой с управлением движением по опорным
следам, на самом деле это типичная система анимации объектов
значит, что когда Biped пытается интерполировать ключи, основываясь на физических
принципах, он тем не менее не принуждает вас использовать только допустимые из физических
соображений положения тела персонажа. Единственным ограничением, накла-дываемым
инструментом Biped на процесс анимации, является то, что если модель взлетает в воздух, ее
вертикальная скорость определяется силой тяжести.
Модификатор Physique (Телосложение)
Physique — это встраиваемый модификатор, который позволяет создать трехмерную сетчатую
оболочку вокруг скелета, подготовленного инструментом Biped (или другой иерархически
упорядоченной структуры «костей»). Если при помощи Biped уже выполнена анимация скелета, то можно наложить оболочку на скелет и заставить ее следовать сценарию анимации.
Модификатор Physique снабжает модель персонажа хорошо подогнанной оболочкой, которая
изгибается, перемещается, растяги вается, сморщивается или выпячивает ся сообразно с
движениями персонажа (см. рис. 6.3).
Рис. 6.3Телесная оболочка (слева) готова к связыванию со скелетом (справа). Обычно скелет
сразу помещается внутрь оболочки, чтобы облегчить выравнивание, однако здесь для сравнения
он показан отдельно
Сухожилия и выпуклости тела
Ваши собственные руки и ноги обладают структурой из костей, сухожилий и мышц,
обеспечивающей движения этих частей тела и придающей им соответствующую форму.
Модификатор Physique также учитывает структуру скелета, снабжая персонажи реалистич ной
телесной оболочкой и позволяя имитировать движения мышц с тонким управлением в районе
сгибов, складок и образующихся вокруг суставов выпуклостей. Смотри рис. 6.4. (Однако Physique не предоставляет вместе с формой и внешнимвидом мышц еще и их двигательную силу.)
www.books-shop.com
Сухожилия в программе Physique располагаются в районе суставов скелета во многом подобно
тому, как и у нас с вами, и служат для разглаживания и придания нужной формы поверхности
кожи во время движения. Они очень полезны в области шеи, плеч и таза, где тело имеет
сложную форму, и необходимость дополнительного управления деформацией телесной оболочки
очевидна.