3DSMax.Стефани Рис аним персонажей
Шрифт:
Настоящий триумф Physique наступает в тот момент, когда вы производите точную настройку
поведения оболочки при перемещении расположенного внутри нее и связанного с ней скелета.
Основные действия выполняются при этом автоматически, однако любая оболочка требует
некоторой окончательной доводки (см. рис. 6.5). При настройке можно выделять вершины
оболочки, которые должны находиться под влиянием подвижности в определенном суставе,
вручную, связь за связью. Такой метод позволяет, например, сгладить
суставов в процессе движения рук или правильно воссоздать структуру складок кожи на ладонях
и в подмышечных впадинах.
Physique способен создавать и запоминать любое количество групп объемных контуров,
называемых выпуклостями. Эти выпуклости можно расположить в любой части модели так, что
когда при движении достигается установленный заранее угол наклона тела или угол сгиба
сустава, на оболочке персонажа появляются хранимые в памяти группы контуров. Эта функция
позволяет точ-
Рис. 6.4Редактор сечений модификатора Physique позволяет определить вид телесной оболочки
около каждого сустава и настроить параметры выпуклостей, соответствующих разным углам
изгиба сустава
Рис. 6.5Модификатор Physique автоматически устанавливает набор вершин в районе каждого
сочленения скелета, на которые будет влиять движение сочленения, перебирая вершину за
вершиной и сустав за суставом. Это и недостаток Physique, и возможность для точной настройки
телесной оболочки
но управлять степенью наложения нескольких таких групп, так что результи рующая выпуклость
может быть либо локализованной в пространстве и во времени, либо распределенной по всему
диапазону движений конечности. На практике этот метод служит для управления проявлением
www.books-shop.com
мышц под телесной оболочкой, позволяя заставить их выпячиваться постепенно, либо неожидан
но в процессе движения модели.
Модификатор Physique позволяет придать персонажу личностные качества и сделать его более
жизненным. Этот инструмент может работать с двуногими человекоподобными существами,
четвероногими животными, неодушевленны ми объектами и любыми другими подобными
созданиями.
Создание телесной оболочки
Оболочка в инструменте Physique может быть геометрической формой, сеткой кусков Безье,
сплайном, или даже формой-текстом. Можно использовать заранее построенный сетчатый объект
или
оболочку для модификатора Physique из нескольких несвязанных объектов, таких, как элементы
одежды или присоединенные сетчатые модели частей тела. Например, оболочка, показанная на
рис. 6.3 — 6.5, в действительности состоит из отдельных кусков.
В главе 8 вы узнаете о конкретных шагах, необходимых для того, чтобы «одеть» скелет Biped.
Если говорить об основных действиях, то нужно сперва расположить готовую сетчатую оболочку
в некоторой нейтральной позиции (называемой в «Руководстве пользователя» Character Studio эталонной позицией — reference pose), затем создать скелет Biped, который имеет ту же высоту, что и оболочка. Далее при помощи операций трансформации комплекса MAX вставить скелет
внутрь оболочки подходящим образом. После этого надо выделить всю оболочку, запустить
модификатор Physique и, наконец, связать модифицированную оболочку со скелетом.
Содержание следующей главы...
В следующей главе будет показано, как создавать простейший скелет Biped и приспосабливать
его под различные типы фигур человека, двуногих животных и т.п. Затем мы рассмотрим, как в
разных ситуациях выполнять анимацию полученных скелетов. Это будет интересная глава, так
что сейчас не время откладывать книгу!
www.books-shop.com
Глава 7
Создание скелета
Настройка параметров скелета Biped
Встраивание скелета в сетчатую оболочку
Работа с модификатором Physique
Просмотр анимации Biped
Файлы инструмента Biped
Редактирование опорных следов
Инструмент Biped 101
В этой главе мы изучим основные приемы работы с инструментом Biped (Двуногие), позволяющие
создать двуногий скелет и заставить его двигаться. В ходе первого урока под названием
«Быстрое начало» вам будет предоставлена возможность пройти через все этапы анимации
персонажа, включая создание скелета, окружение его некоторой телесной оболочкой с помощью