Чтение онлайн

на главную

Жанры

Шрифт:

Играть не по-детски в игрушки.

Вам служит приманкой людская любовь, –

Её вы кладёте в ловушки.

Павел пару раз перечитал показавшиеся ему любопытными строки, набранные крупно, чтобы занять всю страницу, и погладил послушную мышь с целью изучения следующего документа. Вначале он обнаружил групповой портрет: на него смотрели Богдан с двумя такими же подпорченными интеллектом подростками, миловидная разумная девушка и Анна – женщина, которую он видел ночью во сне, или не во сне и не только сегодня. Женщина, которую он любил всю свою жизнь.

– Богдан! – Павел, против обыкновения с трудом сдержался, чтобы не вложить в этот вопль все обрушившиеся на него чувства.

– Простите, всё готово. Вот наш кофе. И тосты тоже. Вот.

– Кто это?

– А, это мы. Мои одноклассники. Мы вместе игрушку придумывали. А снимок остался в документах. И стих. Почему-то не стёрлось, когда я…

– Кто эта женщина?

– Наша учительница литературы – Анна Анатольевна. Красивая, правда?

– Правда – Павел в упор смотрел на Богдана.

– Это случайно осталось Материалы к нашей школьной газете: стихи, снимки. К программе игры…

– Стоп! Будем считать, что твоя гнусная ложь на данном этапе удобна нам обоим, пока я точно не знаю правил твоей игры.

– Ну я же говорил, что мне сначала нужно рассказать.

– Ты меня утомил. Как тебя терпит твоя учительница?

– С трудом, конечно, но у неё нет пока выбора.

Павел усмехнулся:

– И у меня, похоже. Давай ближе к играм.

– Ну, это своеобразный квест.

– Не стрелялка. Уже легче.

– Мысль, идея основана на том, что мироздание подчиняется функции фрактала.

– То есть?

– Какого фрактала?

– В твоём понимании.

– Типа философию игры изложить?

– Ага, философию типа.

– Фрактал обратимый, развёрнутый. К тому же, начальная точка – она же конечная. Как бы всё не изменялось, ни развивалось, переплеталось, в каждой следующей точке скрыта вся информация предыдущей. Таким образом создаётся иллюзия множественности взаимопроникающих, близких по сути, но не идентичных миров. Пока я понятно говорю?

– В рамках способностей.

– Возьмём два рядом находящихся мира, они как бы отражения друг друга, но в несколько искривлённых зеркалах – в мироздании вообще не часто встречаются прямые и плоскости. Ведь так.

– Ну, допустимо с некоторой натяжкой.

– В результате один и тот же объект может иметь несколько различные свойства. Или: в одном из отражений проявляются его свойства, наиболее подходящие данному миру, а в другом… Что?

– Понятно. Дальше.

– Ага. Ладно. Поскольку каждая точка содержит в себе всю имеющуюся информацию, то и о пустоте тоже. То есть где-то возникают дырки – пустые точки.

Павел медленно повернул голову в сторону говорящего:

– Дискреты?

– Ну, да. И есть объекты, которые легко их обнаруживают и гуляют сами по себе и по всем мирам, где хотят. Коты, например. – Богдан погладил Ронхула, прыгнувшего с подоконника в кресло.

– О, у меня дома точно такой же – Редька. Он что близнец Вашего?

– Возможно. Дальше.

– Но есть и люди, прошедшие первый уровень. Они в той или иной степени сознательно находят эти ворота и перемещаются внутри миров по мере надобности. В соответствии своей миссии.

– Цели и средства?

– Игрок первого уровня – game. Это дичь с английского.

– Спасибо, я в курсе.

– Да? Классно. Понятно, единственная задача гейма – дичи добраться до следующего уровня невредимым. Но пути, какой бы ни был выбран, в каждой точке содержится ловушка. Первый тип ловушек: рассказывать?

– Разумеется.

– Вот. Гейму в них, в ловушках, комфортно, спокойно и безопасно. Кажется. Но постепенно создаётся ощущение зависа, из которого только два выхода: дождаться конца игрового времени, ну, или – резак. Но во втором случае программа может сбиться, пока сбивается. Теперь ловушки второго типа: гейма в них качественно молотит, выходов из них почти нет, очень мало, – чаще через самопожертвование, но зато происходит всё довольно быстро, и, возвращаясь в начальную точку, персонаж приобретает некоторый полезный опыт. Третий тип – самый опасный и мерзкий. Сначала создаётся иллюзия полного благополучия, то есть прохождение этих ловушек кажется игроку наиболее логичным и выгодным – он обогащается во всех смыслах, и, чем дальше пользуется, то есть, проходит по этому типу, тем меньше шансов найти другой. Вокруг гейма начинают группироваться именно эти ловушки. Но самое гнусное происходит в конце, когда, казалось бы, открывается следующий уровень, персонаж разрывается надвое и разбрасывается по двум мирам первого уровня. Теперь задача игрока не только найти нужный путь, но и, как бы, отслеживать оба объекта и в конце воссоединиться с самим собой. Вот тут и происходят странные вещи. Какой-то постоянный сбой в программе.

– Объект не желает подчиняться?

– Да. Отвергает сам себя. Откуда Вы знаете?

– Проследил логику жанра.

– А? Логику?

– Дальше.

– Если игрок не справляется с задачей – его становится четыре.

– И далее – степень двойки?

–Да.

– И приобретаемый опыт бесполезен.

– Да. Тогда я перейду к четвёртому типу?

– Пожалуй. Он – последний?

– Пока, последний.

– Здесь гейма преследует ощущение неустроенности, неудовлетворённости вечным решением казалось бы мало разрешимых вопросов. Но они заставляют игрока шевелить мозгами и очень быстро перемещаться в нужном, единственно верном направлении. Я Вас ещё не утомил?

– Ты ведь не закончил.

– На первом уровне встречаются игроки второго уровня. То есть для них это уже следующий уровень с новой миссией – загонщики. Их задача – сопровождать гейма в ловушки. Они, понятно тоже встречаются четырёх видов.

– Загонщики?

– Да. Не более, чем по два на тип ловушки.

– То есть, всего восемь для одного уровня?

– И одного мира. Миров может быть много

– А загонщики шляются между ними?

– Вообще-то, да. И тут тоже бывают сбои.

– Я уже понял.

– Загонщику нужно сопровождать своего гейма, не позволяя другим, так сказать – коллегам, его переманить, лучше самому новых найти. Кроме того, ему требуется не просто загнать наибольшее количество геймов, но и сделать это быстрее соперников. Кстати, воссоединение персонажа удваивает очки загонщику. Следующий уровень – ловец. Он моделирует ловушки и частично управляет загонщиками. Кстати свобода выбора гейма не ограничивается.

– В смысле, гейм свободен в своём выборе?

Популярные книги

Возвышение Меркурия. Книга 2

Кронос Александр
2. Меркурий
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 2

Камень. Книга 4

Минин Станислав
4. Камень
Фантастика:
боевая фантастика
7.77
рейтинг книги
Камень. Книга 4

Маверик

Астахов Евгений Евгеньевич
4. Сопряжение
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Маверик

Разведчик. Заброшенный в 43-й

Корчевский Юрий Григорьевич
Героическая фантастика
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
альтернативная история
5.93
рейтинг книги
Разведчик. Заброшенный в 43-й

Прометей: владыка моря

Рави Ивар
5. Прометей
Фантастика:
фэнтези
5.97
рейтинг книги
Прометей: владыка моря

Последняя Арена 5

Греков Сергей
5. Последняя Арена
Фантастика:
рпг
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Последняя Арена 5

Совершенный 2.0: Возрождение

Vector
5. Совершенный
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Совершенный 2.0: Возрождение

Боги, пиво и дурак. Том 3

Горина Юлия Николаевна
3. Боги, пиво и дурак
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Боги, пиво и дурак. Том 3

Царь поневоле. Том 1

Распопов Дмитрий Викторович
4. Фараон
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Царь поневоле. Том 1

Мужчина моей судьбы

Ардова Алиса
2. Мужчина не моей мечты
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
8.03
рейтинг книги
Мужчина моей судьбы

Неудержимый. Книга XII

Боярский Андрей
12. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга XII

Эфир. Терра 13

Скабер Артемий
1. Совет Видящих
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Эфир. Терра 13

Средневековая история. Тетралогия

Гончарова Галина Дмитриевна
Средневековая история
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
9.16
рейтинг книги
Средневековая история. Тетралогия

Лорд Системы 3

Токсик Саша
3. Лорд Системы
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Лорд Системы 3