Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Муза не придет. Правда и мифы о том, как рождаются гениальные идеи
Шрифт:

И только когда рынок изучен и этнографические исследования проведены, приходит время выдвигать идеи. В этом компания в целом полагается на мозговой штурм. «Мозговой штурм — двигатель идей в IDEO, — пишет Том Келли, исполнительный директор компании. — Это возможность взять идеи «c потолка» на ранних стадиях проекта или решить непростую проблему, которая нарисовалась позже. Чем продуктивнее работает группа, тем чаще и эффективнее она проводит мозговой штурм» [120]. Команды дизайнеров в IDEO придерживаются особого метода мозгового штурма: они не просто садятся в кабинете и кидают идеи [121]. Каждую сессию проводит подготовленный координатор. На стенах большинства переговорных даже написаны правила — например: «Дикие идеи приветствуются» или «Чем больше, тем лучше». Но, даже высказав идеи, творческие команды обычно не начинают сразу их оценивать. Они делают образцы, что является еще одним важным элементом процесса. С их помощью можно визуализировать новые концепции

и представить, как клиенты будут их использовать. Максимальный эффект достигается, когда они представляют собой трехмерные модели, а не фотографии или рисунки. От рисунка слишком просто сразу отмахнуться, а с моделью люди будут взаимодействовать, и это может привести к удивительным озарениям.

Создав несколько опытных экземпляров, члены команды оценивают каждый из них. Они собирают отзывы других дизайнеров, представителей клиента, экспертов в нужной области и даже целевых пользователей. С помощью такой обратной связи они непрерывно изменяют и комбинируют прототипы, добиваясь постепенных усовершенствований. «Мы стараемся не слишком привязаться к первым образцам, поскольку знаем, что они изменятся, — пишет Келли. — Ни одна идея не бывает настолько хороша, что ее нельзя улучшить, а мы планируем серию улучшений» [122]. Дизайнеры из IDEO знают, что, по мере того как другие люди будут взаимодействовать с их творениями, станет понятнее, какие функции работают, а какие нуждаются в доработке. Отталкиваясь от этого, можно будет создать усовершенствованные версии.

Когда процесс завершен и финальный образец определен, IDEO направляет итоговый результат организации-клиенту. Однако на то, чтобы дойти от прототипа до разработки, которая достойна воплощения в жизнь, может уйти немалый срок. Например, созданный IDEO прототип компьютерной мыши изначально состоял из резинового шара и крышки от масленки [123]. Чтобы превратить такой грубый предмет в высокоточное устройство, понадобилось много времени, но способность IDEO решать сложные технические задачи, не жертвуя элементами дизайна, возможно, и делает ее одной из ведущих дизайнерских фирм в мире.

Метод дизайн-мышления, который используют в IDEO, не представляет собой ничего нового или уникального. Шаги в плане Келли сильно напоминают восемь стадий в творческом процессе Сойера и изначальные три стадии Осборна. Все эти три подхода подтверждают, что перед выработкой идей нужно провести соответствующие исследования. Все три учитывают факт, что идеи меняются и улучшаются по мере обсуждения и воплощения. И, наконец, все они рассматривают мозговой штурм и рождение идей как особенную и жизненно важную стадию. Но, возможно, существеннее всего, что все три метода включают эту стадию в рамки более масштабного процесса, который гарантирует лучшим идеям выход на передний план. Хотя в IDEO, возможно, лучше справляются с мозговым штурмом, чем в большинстве других организаций, секрет их творческих успехов отнюдь не в этом. Именно выполнение всех этапов творческого процесса дает им способность непрерывно добиваться выдающихся творческих результатов и формировать выдающийся потребительский опыт.

Благодаря мифу о мозговом штурме легко увериться в том, что секрет создания инноваций — высказать как можно больше идей. На практике этот метод используется в организациях чаще всех остальных приемов (пусть и в основном неправильно). Однако творческий процесс гораздо сложнее, чем простое высказывание идей. Нужно провести исследования, создать прототипы, придумать новые комбинации идей. Самые инновационные организации не полагаются на один-единственный прием, генерируя идеи. Кит Сойер считает, что «мозговой штурм необходимо включить в более широкую и длительную стратегию организации, в которой рождение идей и креативность являются частью всего происходящего». Именно эта долгосрочная стратегия и культура компании, исполненная духа креативности и инноваций, помогает таким организациям, как IDEO, выдавать одну хорошую идею за другой.

9

МИФ О СОГЛАСИИ

Если мы попробуем представить себе любую по-настоящему творческую организацию изнутри, определенные детали станут непременной частью получившейся картины. Мы вообразим открытое офисное пространство, неформальный дресс-код, бильярдные столы, бесплатную еду. И довольных улыбающихся людей, которые радостно сотрудничают, словно играют в пул. Наша фантазия нарисует команды, которые отлично ладят друг с другом в течение всего процесса. Ведь творческие личности раскрываются в непринужденной игровой атмосфере, а значит, их взаимодействие тоже должно быть похоже на игру. Это миф о согласии — представление о том, что наиболее творческие идеи и продукты создаются группами, которые воздерживаются от взаимной критики и всячески стараются сохранять согласие друг с другом. Этот миф заставляет нас прибегать к тимбилдингу или заботиться, чтобы каждый член команды без проблем взаимодействовал с остальными. Однако чрезмерный акцент на отсутствии разногласий может негативно повлиять

на творческий потенциал — сократить имеющиеся возможности и заставить людей с уникальной точкой зрения подвергать себя цензуре, чтобы их не перестали считать членами команды. Этот миф превалирует во многих организациях, но самые креативные команды и большинство инновационных компаний часто вовсе не стремятся исключить споры. В этих коллективах творческие озарения рождаются из противоположности согласия — из конфликта, хотя внешне все может быть так же мило и приятно, как мы и предположили.

Например, штаб-квартира Pixar Animation Studios выглядит так, словно это самое радостное и гармоничное место для работы во всем мире. Кампус площадью в шесть с половиной гектаров в городе Эмервиль в Калифорнии выигрывал архитектурные награды и описывался в книгах и журналах благодаря красивому и умному дизайну. Войдя через главный вход, вы сразу поражаетесь размеру атриума. Это двухъярусное помещение размером с футбольное поле, с большими окнами, неоштукатуренным кирпичом и клепаными стальными балками. Под потолком из стекла и стали — многочисленные мостики, а вдоль стен второго яруса проходят галереи. Атриум служит центром всего здания. Здесь находятся почтовые ящики, кафе, основные туалетные комнаты и даже кинотеатр на 600 мест. Помещения для переговоров расположены вдоль боковых стен и снабжены раздвижными стеклянными стенами. Но красота кампуса не должна удивлять, если учесть, что его дизайном и устройством был одержим Стив Джобс.

Pixar началась не как киностудия, а как компания по производству компьютерной техники. Ее корни лежат в 1980-х гг., когда Джордж Лукас нанял команду компьютерных аниматоров (хотя тогда вряд ли использовался этот термин), которые вошли в состав нового компьютерного подразделения Lucasfilm. Однако эти отношения зародились еще раньше. Лукасу было интересно применить компьютеры, чтобы улучшить или по крайней мере удешевить спецэффекты. Идея использовать их для полнометражного фильма еще не пришла ему в голову, зато она появилась у людей, которых он нанял. Подразделением руководило трио Эда Кэтмалла, Элви Рея Смита и Джона Лассетера — и все они страстно мечтали не просто использовать компьютеры для спецэффектов, но и создать с их помощью полнометражный фильм. Они даже сделали несколько короткометражек, чтобы продемонстрировать свои возможности.

Несмотря на их энтузиазм, Лукас использовал команду только раз — чтобы изобразить с помощью компьютерной анимации отдаленную планету в фильме «Звездный путь 2: Гнев Хана». Лукас, которому в то время приходилось тратить значительные суммы на свой бракоразводный процесс, устал финансировать дорогостоящее оборудование и в конце концов утратил энтузиазм к собственному компьютерному подразделению. В итоге он продал его Стиву Джобсу за $5 млн (и еще $5 млн в инвестициях). Джобс был больше заинтересован в продаже компьютерной техники, которую могли разработать в Pixar, чем в короткометражных фильмах, о которых все время говорили Кэтмалл, Смит и Лассетер. Однако он счел эти ленты возможностью продемонстрировать мощность техники Pixar. В итоге снятый Лассетером короткометражный фильм «Оловянная игрушка» о маленькой металлической игрушке, которая пытается убежать от ребенка, был расхвален критиками и даже получил «Оскар». Этот успех привел к переговорам с Walt Disney, которая стала распространителем первой полнометражной картины Pixar под названием «История игрушек».

Успех «Истории игрушек» стал прорывом для компании и первым в череде полнометражных блокбастеров, которая продолжается по сей день. А успех ее сиквела, «Истории игрушек — 2», принес средства на новый кампус с вдохновляющим дизайном, который задумал Стив Джобс. Для этого он нанял архитектора Питера Болина (который также помог Джобсу с дизайном магазинов Apple Stores), и вместе они придумали киностудию, совершенно непохожую на остальные. Обычно киностудии занимают столько места, сколько позволяет площадь их территории, и у каждого основного подразделения есть свое здание. Джобс же хотел, чтобы все сотрудники работали в одном офисе. Он считал, что планировка, при которой люди будут часто оказываться в большом центральном помещении, даст толчок к появлению множества совместных инициатив. Он твердо верил, что сотрудничество поспособствует выдающимся творческим достижениям, которых хотела добиться Pixar, и что случайные встречи стимулируют такое сотрудничество. И атриум так велик, поскольку он создавался именно как место для случайных встреч. Почтовые ящики, туалеты, комната для игр и переговорные — все это расположено в центре, чтобы работающие в разных местах люди из разных подразделений могли столкнуться, рассказать друг другу о своей работе и получить пользу от этих бесед. Так случайные встречи будут способствовать счастливому стечению обстоятельств и помогут сотрудничеству и повышению качества. «Теория Стива подтвердилась с первого же дня, — рассказывал потом Лассетер биографу Джобса [124]. — Я начал сталкиваться с людьми, с которыми не встречался месяцами. Я не видел другого здания, которое в такой же степени способствовало бы сотрудничеству и креативности».

Поделиться:
Популярные книги

Дайте поспать! Том III

Матисов Павел
3. Вечный Сон
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Дайте поспать! Том III

Путь Чести

Щукин Иван
3. Жизни Архимага
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
6.43
рейтинг книги
Путь Чести

Энфис 2

Кронос Александр
2. Эрра
Фантастика:
героическая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Энфис 2

Сумеречный Стрелок 2

Карелин Сергей Витальевич
2. Сумеречный стрелок
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сумеречный Стрелок 2

Сводный гад

Рам Янка
2. Самбисты
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
5.00
рейтинг книги
Сводный гад

Книга пяти колец. Том 3

Зайцев Константин
3. Книга пяти колец
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.75
рейтинг книги
Книга пяти колец. Том 3

Диверсант

Вайс Александр
2. Фронтир
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
5.00
рейтинг книги
Диверсант

Ученичество. Книга 2

Понарошку Евгений
2. Государственный маг
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Ученичество. Книга 2

Титан империи 3

Артемов Александр Александрович
3. Титан Империи
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Титан империи 3

Последний попаданец 9

Зубов Константин
9. Последний попаданец
Фантастика:
юмористическая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Последний попаданец 9

Измена. Право на сына

Арская Арина
4. Измены
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Измена. Право на сына

Неестественный отбор.Трилогия

Грант Эдгар
Неестественный отбор
Детективы:
триллеры
6.40
рейтинг книги
Неестественный отбор.Трилогия

Хозяйка дома на холме

Скор Элен
1. Хозяйка своей судьбы
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Хозяйка дома на холме

Гром над Академией. Часть 2

Машуков Тимур
3. Гром над миром
Фантастика:
боевая фантастика
5.50
рейтинг книги
Гром над Академией. Часть 2