3DSMax.Стефани Рис аним персонажей
Шрифт:
свободного движения
Замечание.Чтобы заставить фигуру Biped двигаться без учета вертикальных ограничений, можно использовать обычную анимацию по методу ключевых кадров при включенной кнопке
Animate (Анимация).
Имитация ведения мяча
Теперь создадим анимацию сцены, в которой
основам установ ления и разрыва связи фигуры с объектом в процессе анимации.
Создаем фигуру персонажа-баскетболиста
Первое, что необходимо сделать, — это создать исходную фигуру Biped, которая будет играть в
мяч.
1. Создайте в окне проекции Front (Вид спереди) простую фигуру Biped высотой 70 единиц в
точке с координатами (0,100,0).
2. Перейдите на панель Motion (Движение) и щелкните кнопку Footstep Track( Трек
следов) в свитке Track Selection (Выделение трека).
3. Выберите кнопку Jump( Прыжок), а затем щелкните кнопку CreateMultiple Footsteps( Создать цепочку следов) в свитке Footstep Creation (Создание следа). Откроется окно
диалога Create Multiple Footsteps.
4. Установите количество шагов равным 2 и щелкните кнопку OK.
5. Нажмите клавиши Shift + \, чтобы перейти к альтернативной компоновке окон проекций,
или нажмите F4, чтобы открыть окно Track View (Просмотр треков).
6. Щелкните строку Object/Bip01 Footsteps в окне просмотра треков. Прокрутите набор
треков вниз, чтобы на экране появились синие и зеленые прямоугольники,
представляющие опорные следы.
7. Перетащите черный маркер на конце трека следов к кадру 100. Дважды щелкните
прямоугольник каждого следа, чтобы появилась маленькая стрелка, и растяните область
действия следов от кадра 1 к кадру 100. Закройте окно Track View.
8. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps( Создать ключи для
неактивных следов) в свитке Footstep Creation.
Теперь следы активны и фигура Biped будет стоять на одном месте на протяжении всей сцены.
Совет
Анимационные ключи нельзя установить при отсутствии опорных следов или если следы
неактивны.
www.books-shop.com
Рис. 8.11Сцена
Создаем баскетбольный мяч
Теперь у нас есть сам баскетболист. Но ему нужен объект, напоминающий мяч.
1. Перейдите на командную панель Create (Создать) и, выбрав категорию объектов Standard Primitives (Стандартные примитивы), щелкните кнопку Sphere( Сфера).
2. Перейдите в окно проекции Left (Вид слева) и создайте сферу из 16 сегментов радиусом 5
единиц в точке с координатами (0,70,40).
Теперь в сцене рядом с фигурой Biped появился мяч. Щелкните кнопку Play Animation
( Воспроизведение анимации): и баскетболист, и мяч останутся неподвижными (см. рис. 8.11).
Выполняем анимацию мяча
Кнопка Animate( Анимация) должна быть включена, поскольку мы будем выполнять анимацию
мяча с помощью обычной технологии ключевых кадров.
1. Щелкните кнопку Animate, чтобы включить режим анимации. Передвиньте мяч вверх на
50 единиц по оси Z.
2. Перейдите в кадр 16 и передвинь те мяч на _50 единиц по оси Z.
3. Перейдите в кадр 36 и передвинь те мяч на 50 единиц по оси Z.
4. Перейдите в кадр 40 и оставьте мяч в прежнем положении, установив дополнительный
ключ.
5. Перейдите в кадр 56 и передвинь те мяч вниз на _50 единиц.
6. Перейдите в кадр 76 и передвинь те мяч вверх на 50 единиц.
7. Перейдите в кадр 80 и, оставив мяч в прежнем положении, щелкните кнопку Set Key
( Установить ключ).
8. Перейдите в кадр 94 и передвинь те мяч вниз на _50 единиц.
9. Снова щелкните кнопку Animate, чтобы выключить режим анимации. Воспроизведите
сцену.
Теперь при воспроизведении сцены скачущий баскетбольный мяч останавли вается в
воздухе, немного не долетев до пола.
Совет
Если вы устанавливаете переключатель Object при значении параметра IK Blend, равном
1.0, фигура Biped и объект будут связаны так, как будто используется обычная связь
системы MAX. Если установить параметр IK Blend равным 0.0, связь разрывается. Если же
вы назначаете эти режимы двум различным ключам, программа будет выполнять
постепенное смешивание двух режимов и переход от связанного к несвязанному