3DSMax.Стефани Рис аним персонажей
Шрифт:
7. Повторите действие 5 в кадрах 85, 125, 165 и 205.
Снова воспроизведите анимацию. Теперь бедра фигуры Biped слегка разворачиваются во время
движения. Заметно, что поворачивается вокруг своей оси весь позвоночник целиком, поскольку
действие режима Bend Links Modeраспространяется на все его звенья (см. рис. 8.2).
Добавляем манерам фигуры немного важности
Если просмотр анимации показывает, что фигура нуждается в определенной коррекции осанки, то можно
• Разверните окно проекции Top (Вид сверху) во весь экран и выделите объект Bip01 Spine3.
• Перейдите в кадр 25. Не выключая режимы Animateи Bend Links Mode, поверните этот
объект вокруг оси X примерно на 30°.
• Перейдите в кадр 45 и поверните тот же объект на _30° вокруг оси X.
• Щелкните кнопку Next Key( Следующий ключ), расположенную в группе кнопок управления
анимацией внизу экрана, чтобы перейти к следующему ключевому кадру, и повторите
предыдущие действия в кадрах 65, 85, 105, 125, 145, 165, 185 и 205.
Совет
Чтобы в анимационной последовательности изменить положение какого-либо элемента фигуры
Biped, не обязательно включать кнопку Animate, однако не забывайте при этом щелкать кнопку
Set Key (Установить ключ).
www.books-shop.com
Рис. 8.2У левой фигуры бедра слегка разворачи ваются в процессе движения
Как видно из рисунка 8.3, теперь фигура Biped во время движения важно поводит плечами, но
продолжает оставать ся несколько скованной. Можно исправить этот недостаток, изменив для
компенсации эффекта важной осанки настройку элементов позвоночника.
• Включив кнопку Key Mode( Режим ключей), пройдите по всем ключевым кадрам и
наклоните по звоночник вперед вокруг оси Z примерно на 8°.
• Поочередно выделите предплечья рук скелета Biped и поверните их в локтях вокруг оси Z так, чтобы увеличить амплитуду совершаемых в процессе ходьбы поступательных движений рук
вперед-назад. Помните, что правая рука выносится вперед, когда шаг вперед делает
противоположная ей нога, и наоборот.
Рис. 8.3Левая фигура имеет более важную осанку, но продолжает оставаться несколько
скованной
Совет
Можно
с каким-либо объектом. Однако после того, как одна из конечностей связана, можно выделить и
вторую для связывания с тем же объектом. Так что если, например, фигура Biped выполняет
подтягивание, можно связать обе ее руки с перекладиной.
• Загрузите файл Tut8_1a.MAX и сравните вашу анимацию с записанной в этом файле.
Присоединение объекта к фигуре Biped
www.books-shop.com
Комплекс MAX допускает связывание объектов. Проблема состоит в том, что нельзя разорвать
связь в процессе анимации. С помощью Character Studio можно как связывать объекты, так и
разрывать связи во время анимации, что позволяет, например, смоделировать персонаж,
бросающий мяч или достающий шпагу из ножен. Однако вы должны действовать в определенной
последовательности, чтобы попытка связать персонаж с объектом была успешной. Это непростая
задача, и она, к сожалению, плохо описана в документации программы. Поэтому давайте
потратим немного времени и потренируемся правильно совершать необходимые для получения
наилучшего результата шаги. А уже в следующем упражнении мы попробуем создать достаточно
сложную анимацию.
1. Загрузите файл Tut8_1b.MAX. На экране появится простейшая фигура Biped с куском
палки или трубы в правой руке, как показано на рис. 8.4. Для этой сцены уже настроены
ключи анимации, заставляющие фигуру бежать.
2. Воспроизведите сцену. Обратите внимание, что фигура Biped бежит без трубы. Чтобы она
несла трубу
Рис. 8.4Фигура Biped держит трубу
Совет
Связывание объектов в режиме обратной кинематики не может быть выполнено при
отсутствии в сцене опорных следов. Если вы хотите, чтобы объект стоял неподвижно,
включите в сцену только два следа, а в окне Track view (Просмотр треков)
распространите их действие на все кадры.
с собой, необходимо выполнить анимацию самой трубы.
3. Перейдите в кадр 0 и выделите предплечье правой руки фигуры (Bip01 Arm2).
4. Щелкните кнопку Select Object Space Object( Выделить объект пространства