3DSMax.Стефани Рис аним персонажей
Шрифт:
Рис. 7.20Размещая шесть опорных следов поверх чайника, руководствуйтесь этой
картинкой
7. Щелкните кнопку Create Footsteps (append), чтобы отключить этот режим.
8. Щелкните след номер 12, чтобы выделить его, затем щелкните кнопку Select and Move( Выделить и переместить) и нажмите F11, включив этим режим перемещения только по
оси Z.
9.
10. По очереди выделяйте и передвигайте следы с 13-го по 16-й, пока все они не окажутся
размещены выше чайника, как показано на рис. 7.21.
К сожалению, пока следы не очень хорошо огибают чайник. Если мы сейчас сгенерируем
ключи анимации для этих следов, фигура General будет выглядеть ненатурально. Но
можно исправить и этот недостаток.
Рис. 7.21Как видно в окне вида спереди, следы в первом приближении расположены
выше чайника
Рис. 7.22
www.books-shop.com
Четыре следа расположены на поверхности чайника нужным образом.
11. Выделите след 13, щелкните кнопку Select and Rotate( Выделить и повернуть), а
затем нажмите клавишу F10, чтобы активизировать поворот по координате Y.
12. Поворачивайте след 13 до тех пор, пока он не расположится по касательной к
окружности чайника. Может оказаться необходимым несколько раз переключаться между
операциями вращения и перемеще ния, чтобы правильно расположить след.
13. Повторите предыдущие действия для следов с 14-го по 16-й, пока сцена не будет
выглядеть примерно так, как показано на рис. 7.22.
14. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps.
Теперь воспроизведите анимацию новой сцены и посмотрите, как фигура Biped настраивает
положение своих ног под каждый след, чтобы поставить ступни в правильную позицию и под
верным углом.
Содержание следующей главы...
Теперь, вслед за изучением основ работы с инструментом Biped, в следующей главе мы
рассмотрим его некоторые более сложные возможности, включая анимацию персонажей в
процессе танца, полета, плавания и метания мяча. Не правда ли, это становится все более
интересным!
www.books-shop.com
Глава 8
Повышение естественности походки фигуры Biped
Связывание объекта с фигурой Biped и разрывание связи в процессе
Редактирование движений свободного типа для имитации летающих или плавающих
персонажей
Расширенные возможности модуля Biped
В первой половине книги было рассмотрено, какие черты и какие движения определяют
характерный внешний вид типичного человека. В Главе 5 подробно рассказывалось, как
движется человек при ходьбе. В этой главе мы воспользу емся полученными сведениями, чтобы
придать больший реализм движениям фигуры Biped, прогуливающейся или играющей в
баскетбол.
Повышение естественности базовой анимации походки
Убедитесь в том, что в базовой анимации походки фигуры Biped практически отсутствуют
движения тела.
1. Загрузите файл Tut8_1.MAX. На экране появится базовая фигура Biped, которая может
ходить, используя установленные по умолчанию параметры движений.
2. Щелкните кнопку Play Animation( Воспроизведение анимации) и понаблюдайте, как
прохаживается фигура Biped. Вы можете изменить способ движения персонажа и тем
самым повлиять на осанку и впечатление от его фигуры (см. рис. 8.1).
Придаем большую подвижность позвоночнику в процессе ходьбы
Как видите, генерируемая по умолчанию анимация походки состоит из очень небольшого числа
движений. Попробуем заставить фигуру при ходьбе слегка разворачиваться из стороны в
сторону, чтобы сделать ее движения более естественными. Поскольку таз скелета Biped не может
свободно вращаться относительно вертикальной оси, воспользуемся подвижностью
позвоночника. Проделайте следующие действия:
1. Выделите объект Bip01 Spine в окне проекции Top (Вид сверху).
2. Щелкните кнопку Animate( Анимация), а затем кнопку Key Mode( Режим ключей).
3. Перейдите в кадр 25 и щелкните кнопку Bend Links Mode( Режим изгиба связей) в
свитке Track Operations (Действия с треками) .
4. Поверните позвоночник (объект Spine) вокруг оси X на _15°.
5. Перейдите в кадр 45. Поверните позвоночник вокруг оси X на 15°.
www.books-shop.com
Рис. 8.1Базовая анимация походки
6. Повторите действие 4 в кадрах 65, 105, 145 и 185.