3DSMax.Стефани Рис аним персонажей
Шрифт:
Можно изменить параметры тела двумя способами: не выходя из панели Create (Создать)
сразу после создания объекта Biped или в свитке Structure (Структура) панели Motion
(Движение), когда включен режим Figure Mode( Режим фигуры).
Контролируйте текущие параметры тела по значениям соответствующих счетчиков
раздела Body.
5. Настройте параметры так, чтобы у тела появился хвост, состоящий из
на руках и на ногах было по четыре пальца. Фигура Biped сразу же изменится, отражая
внесенные коррективы (см. рис. 7.13).
При создании фигуры Biped подгоняй те ее под структуру того существа, которое вы хотите
смоделировать. Чтобы изобразить нескладного аиста или длинношеего инопланетянина, может
www.books-shop.com
понадобиться увеличить число звеньев позвоночника и шеи до пяти. В то же время вы можете
добавить четвертое звено к ногам фигуры, чтобы лучше приспособить их строение к лапам
обычной ящерицы. Для правильной настройки параметров тела фигуры всегда нужно иметь
готовую сетчатую оболочку до начала работы над фигурой Biped.
Настройка фигуры Biped
В этом небольшом упражнении мы настроим фигуру Biped так, чтобы ее руки стали похожи на
лапы динозавра.
1. Разверните окно проекции Front (Вид спереди) во весь экран.
2. Перейдите на панель Motion (Движение).
Появится набор свитков инструмента Biped (рис. 7.14). Обратите внимание, что если ни
один из объектов Biped не был выделен, то доступны будут только кнопки Parameters
( Параметры) и Trajectories( Траектории).
Замечание.Можно выделить целиком всю фигуру Biped, нажав H, чтобы открыть окно
диалога Select Objects (Выделение объектов), введя Bip* в расположенном в верхней
части окна текстовом поле и затем нажав клавишу Enter. Однако, выполняя эти операции, вы можете случайно выделить также и опорные следы, наименование которых также
начинается с букв Bip. Если следы выделятся вместе с фигурой Biped, средства настройки
Biped на командной панели Motion окажутся недоступными. Отмените выделение следов,
и проблема разрешится.
3. Щелкните кнопку Figure Mode. Кнопка режима Figure Modeстанет желтой, что говорит
об активности этого режима.
4. Нажмите клавишу H,
отметьте объект с именем Bip01 R Arm1. Это верхняя часть правой руки фигуры.
Рис. 7.13Фигура Biped немедленно отражает на экране все изменения параметров тела
www.books-shop.com
Рис. 7.14
Командная панель Motion с набором свитков инструмента Biped.
Совет
Растягивая габаритный контейнер фигуры Biped, практически невозможно точно задать
высоту объекта. Воспользуйтесь либо режимом привязки (Snap), либо точной настройкой
высоты в поле Height раздела Body свитка Create Biped.
5. Щелкните кнопку Symmetrical Tracks( Симметричные треки), третью слева в свитке
Track Selection (Выделение трека), и заблокируйте выделенный набор, нажав клавишу
пробела.
Замечание.Перед выполнением каких-либо преобразований всегда блокируйте
выделенный набор объектов. Обратите внимание, что в версии 1.1 системы MAX можно
переназначить операцию блокировки выделенного набора объектов другой клавиатурной
комбинации.
Теперь выделены верхние части обеих рук.
6. Укоротите верхние части обеих рук вдоль оси X на 50 процентов с помощью инструмента
неравномерного масштабирования.
7. Нажав клавишу пробела, отмените фиксацию набора выделенных объектов, затем
нажмите клавишу Page Down, чтобы передвинуться к следующему, более низко
расположенному на дереве иерархических связей звену (звеньям). В данном случае будут
выделены объекты Bip01 R Arm2 и Bip01 L Arm2.
Совет
Используйте кнопку Symmetrical Tracks (Симметричные треки) для выделения
эквивалентных объектов с обеих сторон тела фигуры Biped. Если у вас выделено левое
бедро, щелчок кнопки Symmetrical Tracks дополнительно выделит и правое бедро. чтобы
отметить только противоположный объект, а не оба объекта, щелкните кнопку Opposite
Tracks (Противополож ные треки), расположенную справа от кнопки Symmetrical Tracks.
Замечание.Используйте клавиши Page Up и Page Down, чтобы перемещаться по дереву