3DSMax.Стефани Рис аним персонажей
Шрифт:
Совет
Обратите внимание на то, что следы располагаются попеременно: правый, левый, правый
и так далее. Если вы хотите, чтобы следы Biped следовали в порядке правый, правый,
правый для имитации скачков на одной ноге, держите нажатой кнопку Q в процессе
расстановки следов.
недостаток, однако при этом нельзя
6. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps.
7. Нажмите клавишу F, чтобы переключиться в окно вида спереди, и просмотрите
полученную анимацию сцены. Довольны? Обратите внимание на разницу в походке
персонажа в процессе ходьбы и бега. При беге во время каждого шага имеется фаза
движения продолжительностью в несколько кадров, когда обе ноги персонажа оторваны
от земли, даже если длина шага невелика. Бег с малой длиной шага превращается в
подпрыгивание.
Поворот траектории шагов
Хождение, прыжки и бег по прямой линии — это очень хорошо, но иногда нужно повернуть в
сторону. Ниже описано, как заставить фигуру Biped повернуть вправо.
1. Нажмите клавишу T, чтобы переключиться в полноэкранное окно проекции Top (Вид
сверху), затем нажмите комбинацию клавиш AltCtrlZ, чтобы вместить в экран все объекты
(Zoom Extents All).
2. Не выключая режим Footsteps Track( Трек следов), растяните выделяющую рамку
вокруг шагов 4 и 5.
3. В свитке Footstep Operation введите значение 45 в счетчик Bend (Изгиб) и нажмите
клавишу Enter.
Biped повернет каждый из выделенных следов на 45 градусов. Теперь все шаги начиная с
6-го будут направлены вбок.
4. Воспроизведите анимацию сцены.
www.books-shop.com
Обратите внимание, что фигура Biped при прохождении поворота слегка наклоняется в сторону
центра дуги поворота.
Движение спиной вперед
Ниже описан один небольшой трюк с инструментом Biped. В этом упражнении мы научим фигуру
General отступать.
1. Снова загрузите файл Basic.bip.
2. Перейдите в кадр 211 и щелкните кнопку Create Multiple Footsteps.
Откроется окно диалога Create Multiple Footsteps (Создание цепочки следов).
3. В разделе First Step (Первый шаг) измените величину Parametric Stride Length (Длина
шага) на _0.5.
4. Оставьте значение параметра Actual Stride Height (Действительное возвышение шага)
равным 0, а Time Unit Next Footstep (Промежуток времени до следующего шага) —
равным 15.
5. В разделе General (Общие параметры) этого окна диалога измените количество шагов на
число 20,
Рис. 7.19Окно диалога Create Multiple Footsteps с параметрами, настроенными для
двадцати шагов спиной вперед
6. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps( Создать ключи для
неактивных следов).
7. Воспроизведите анимацию полученной сцены.
Персонаж General отступает назад. Изменение параметра Parametric Stride Length на
отрицательную величину приводит к движению объекта Biped спиной вперед.
Карабкающиеся движения
Теперь установим препятствие, через которое персонажу придется перелезть. Не мудрствуя
лукаво, выберем в качестве препятствия классическую компьютерную модель чайника.
1. Еще раз загрузите файл Basic.bip.
2. Используя команду Merge (Присоединить) меню File (Файл), добавьте в сцену файл
tut7pot.max. Когда откроется окно диалога Merge File (Присоединение файла), отметьте
объект Teapot01 и щелкните кнопку OK.
Модель чайника появится прямо на пути фигуры General, справа от имеющихся следов.
Если чайник плохо виден, нажмите комбинацию клавиш AltCtrlZ, чтобы изменить масштаб.
3. Сохраняя включенным режим Footstep Trackщелкните кнопку Create Footsteps
(append).
3. Нажмите клавишу T, чтобы переключиться в окно проекции Top (Вид сверху), затем
нажмите клавишу W, если нужно развернуть окно во весь экран.
4. Нажмите комбинацию клавиш AltZ, чтобы активизировать команду масштабирования
(Zoom Region), и увеличьте изображение чайника.
www.books-shop.com
5. Расположите пять следов поверх чайника и шестой уже за чайником, как показано на
рис. 7.20. Если вы ошибетесь, нажмите AltBackspace и повторите операцию.
6. Нажмите клавишу F, чтобы переключиться в окно проекции Front (Вид спереди).
Обратите внимание, что следы расположены на уровне опорной поверхности, а не выше
чайника. Давайте настроим их положение.