3DSMax.Стефани Рис аним персонажей
Шрифт:
Откроется окно диалога Load File.
2. Выделите файл General.figи щелкните кнопку OK. Параметры Biped изменятся в
соответствии с загружен ным файлом фигуры. (В нашем случае параметры будут
согласованы с фигурой, созданной компанией Viewpoint Datalabs Inc. и
модифицированной специально для этой книги. Дальше будем называть этот персонаж
просто «General». Его фигура не имеет пальцев, так как на руках модели General надеты
сжатые в кулак перчатки.)
Замечание.До
в сцену, будут иметь масштаб, соответству ющий параметрам предыдущей фигуры. Когда вы
www.books-shop.com
выключите режим Figure Mode, следы изменят свой размер, чтобы приспособиться к параметрам
новой фигуры. Таким способом Biped адаптирует готовую анимацию к характеристикам заданной
фигуры.
Помните, что загружая новый файл, вы замещаетепараметры активного объекта Biped. Если вам
нужно сохранить параметры, запишите их на диск до загрузки нового файла. Эта фигура из
нового файла будет использоваться в следующем упражнении.
Загрузка файла движений
В файле движений записываются параметры опорных следов и ключей анимации, но в них нет
данных о строении фигуры. Ниже будет показано, как загрузить и использовать файл движений
(файл типа .bip).
1. Выключите режим Figure Mode.
Поскольку мы не выполняли анимацию объекта, он останется в своей первоначальной
позиции.
2. Загрузите файл Basic.bip, щелкнув кнопку Open File( Открыть файл).
Объект Biped автоматически переместится в положение первого шага этой простой сцены,
изображающей прогулку. Следы, которые управляют движениями идущего объекта Biped,
отображаются в окнах проекций, синие — для левой ноги и зеленые — для правой.
Смотри рис. 7.15.
3. Щелкните кнопку Biped Playback( Воспроизведение анимации Biped) в свитке
General (Общие параметры), чтобы увидеть фигуру General в режиме показа только
связей между элементами, ожившую в соответствии со сценой прогулки. Можно также
щелкнуть кнопку Play Animation( Воспроизведение анимации) в области органов
управления окнами проекций, чтобы увидеть движения в режиме показа всего объекта
Biped. Фигура Biped будет ходить по экрану, ставя свои ступни на соответствующие
опорные следы.
Редактирование опорных следов
Опорные следы — это основной инструмент
прямой и обратной кинематики, Biped пытается создать анимационные ключи, которые
заставляют ступню становиться в соответствующий опорный след. Если ширины шага фигуры
Biped не хватает, чтобы достать от одного следа до другого, Biped генерирует довольно-таки
естественный прыжок или маленький подскок. В этом упражнении мы немного исказим
имеющуюся сцену, чтобы ощутить всю мощь инструмента Biped.
Добавление элементов в существующую анимацию
Для начала давайте добавим движение, изображающее прыжок, в конец готовой анимации.
1. Щелкните кнопку Go to Start( Перейти в начало) в области управления окнами
проекций. Фигура Biped вернется в исходную позицию первого кадра сцены прогулки.
2. Щелкните кнопку Footstep Track( Трек следов) в свитке Track Selection (Выделение
трека).
Появятся свитки Footstep Creation (Создание следа) и Footstep Operation (Операции со
следами), показанные на рис. 7.16.
3. Щелкните кнопку Jump( Прыгать) в свитке Footstep Creation.
В свитке Footstep Creation имеются три кнопки, которые определяют походку персонажа,
управляемого цепочкой создаваемых следов: Walk( Ходить), Run
www.books-shop.com
Рис. 7.15Фигура General в начале сцены прогулки
Рис. 7.16
Свитки Footstep Creation и Footstep Operation
( Бегать) и Jump( Прыгать). Отличие этих режимов состоит в количестве кадров, отводимых как на время касания ногой земли, так и на те фазы движения, когда фигура
Biped поднимает ногу или целиком находится в воздухе. В таблице 7.1 приведены
принятые по умолчанию значения этих величин.
4. Щелкните кнопку Create Multiple Footsteps( Создать цепочку следов) в свитке
Footstep Creation.
Откроется окно диалога Create Multiple Footsteps (Создание цепочки следов), показанное
на рис. 7.17.
5. В окне диалога Create Multiple Footsteps оставьте все величины так, как они установлены
по умолчанию, и щелкните кнопку OK.