Всемогущий Геймдизайнер, главы 1-1060
Шрифт:
– Что касается битвы равных по силе игроков, то победит тот, кто имел более высокий скилл. Все как и с игрой «PUBG» - для частых побед игрокам придется потренироваться. Кроме того, если игрок овладеет какими-то продвинутыми боевыми искусствами, это в значительной степени поможет ему переиграть какого-нибудь более высокого по скиллу игрока.
– Например, если он получит легендарную технику трансформации тела, у него будет намного больше здоровья, причем его тело будет намного труднее ранить какими-нибудь простыми и даже необычными техниками. Или, если, например, кто-нибудь изучит технику высшего
Цянь Кун был поражен.
– Разве это не значит, что если игрок получит кучу несравненных боевых искусств, то сможет паровозом пройтись до топ-один матча?
Чэнь Мо покачал головой.
– Мир Уся - это не магический мир. Даже если вы являетесь несравненным мастером боевых искусств, это не означает, что вы сможете пережить атаку десятерых чуть более слабых экспертов, и тем более не значит, что вы сможете пережить атаку из тени. Как и в игре «Dark Souls», вы могли наносить большой урон, но и по вам могут наносить большой урон даже тогда, когда вы прокачаетесь на максимум. К тому же пока один игрок будет искать сокровища, другие игроки не будут стоять на месте.
– К тому же если кто-то действительно сможет собрать все лучшие техники, то он сможет просто заявить об этом во всеуслышание, из-за чего в итоге ему придется сражаться со всеми подряд днем и ночью. Итоговая сцена будет похожа на матч профи на низком рейтинге, подобные игры часто можно увидеть в игре «League of Legends» или «PUBG».
Глава 950. Ритм
Чэнь Мо вдруг вспомнил еще кое-что.
– Точно, ритм игры.
– Матч не обязательно должен длиться два часа. Игра должна подстраиваться под события, и матч может быть короче, но не длиннее. На самом деле один матч длиной в два часа будет довольно утомительным для многих игроков, будет лучше, если матч будет идти примерно час.
– Однако матч длиной в два часа — это не так уж и много. Чтобы пройти данж в Штормграде требуется больше часа, но в этой игре игроки будут проводить два часа в поисках или сражениях, и зачастую большая часть игроков будет умирать на первых стадиях игры, из-за чего они будут так сильно уставать.
– Эта игра отличается от игры «PUBG». «PUBG» - это шутер. Хотя она не так сильно напрягает, в ней игрок должен быть начеку только в опасных местах, из-за чего многие игроки успевают отдохнуть, пока бегут к какому-нибудь месту. В игре «Dreaming Rivers and Lakes» будет меньше игроков, чем в игре «PUBG», и в отличие от шутера, им не нужно будет постоянно следить за окружением во время путешествия, так что они не будут так сильно уставать.
– Кроме того, нам нужна механика «ядовитого кольца», подобие того, что есть в «PUBG».
– Все секты будут иметь свое особое местоположение. Их местоположение не обязательно должно соответствовать положению, которое было описано в истории Уся. Три великие секты, Шаолинь, Удан и Секта Нищих, будут находится в относительном
– За пределами так называемого третьего кольца, в котором будут находиться злые секты, будут разбросаны различные локации, в которых игроков будут ждать различные случайные возможности.
– На первом этапе игроки порядочных сект будут в основном перемещаться вокруг своих сект, в то время как игроки злых сект будут сосредоточены на создании конфликтов между порядочными сектами и в основном будут сосредоточены на периферии большой карты. По мере развития матча случайные возможности будут исчезать, и игроки начнут фокусировать внимание на внутренних делах.
– В то же время у игроков начнут появляться силы для атаки других сект. Злые секты смогут уничтожать как злые так и порядочные секты, а порядочные секты смогут атаковать только злые секты. Если они добьются успеха, они смогут получить много ресурсов.
– К этому моменту на карте будут различные случайные возможности, но для их получения нужно будет выполнить определенные условия.
– Благодаря постоянному перетягиванию каната внимание игроков постепенно будет фокусироваться на главной цели. В конце концов, в живых останутся сильнейшие как со стороны порядочных сект, так и со стороны злых, и в финальном бою определится победитель.
– Ну, общий план таков. Я расскажу о подробных правилах, когда проработаю детали. Все всё поняли?
Все начали кивать.
– ---
После представления концептуального проекта «Dreaming Rivers and Lakes» каждый начал работать над тем, что умел лучше всего.
На самом деле Уся версия игры «PUBG» была и в предыдущем мире Чэнь Мо, но в ней не было ничего хорошего и она была далека от игры «PUBG».
Подавляющее большинство РПГ и МОБА-игр имели режим королевской битвы, но они не были особо популярны, потому что их боевая система не подходила этому режиму.
Прелесть победы в королевской битве состояла в том, что разные игроки могли применять различные стратегии. Сильные игроки играли дерзко и открыто, в то время как слабые играли более осторожно.
Однако в большинстве РПГ-игр с королевской битвой, сила игрока часто определялась числами. Другими словами, чья экипировка была лучше, тот бы и победил.
В таком случае разве победы будут приносить удовольствие? В шутерах, даже если у игрока была «AWM» с 8-ми кратным прицелом, была броня и шлем третьего уровня, один неверный шаг все равно мог привести к смерти.
Но что насчет РПГ и МОБА-игр? У меня снаряжение с шестью звездами, у тебя с четырьмя, ты проиграл без какого-либо шанса на победу...
Поэтому, если бы эта проблема не была решена, не было бы смысла выпускать подобную игру
Королевская битва с фоном в виде «Уся» должна решить проблему боевой системы и дать всем игрокам достаточно преимуществ, но в большинстве случаев у компаний мало что получалось. Более того, большинство подобных игр - это просто красивая картинка, которая не показывала преимущества игр Уся.
Поэтому, если кто-то хотел создать королевскую битву на фоне Уся, он не мог просто скопировать «PUBG». Он должен был решить две проблемы.