3DSMax.Стефани Рис аним персонажей
Шрифт:
выполнения этой операции пришлось бы воспользоваться модификатором Edit Mesh (Правка
ячейки).
Теперь вымя получило недостающие элементы, но оно все еще не составляет с телом коровы
единого целого. Поскольку вымя должно немного двигать ся само по себе, свяжем его прямо с
одной из костей, идущих вдоль края брюха, — с объектом Bellybone04.
1. Выделите вымя в окне проекции Left (Вид слева).
Рис. 12.8Два
коровы, позволяют управлять дыханием
2. С помощью инструмента Select and Link( Выделить и связать) панели инструментов
MAX свяжите вымя со второй, считая сзади, костью из тех, что проходят по низу брюха.
3. Сохраните сцену в файле Newmoo.max.
Теперь при перемещении коровы вымя будет двигаться вместе с ее телом.
Наша старушка еще побегает
Bones Pro MAX позволяет в любое время масштабировать элементы коробчатого скелета и
производить с ними другие трансформации. Точное и правильное масштабирование скелета
позволяет получать потрясающие эффекты. В следующем упражнении мы научим оболочку
коровы дышать.
Вдыхаем жизнь в мертвую оболочку
www.books-shop.com
Основной метод моделирования дыхания персонажа состоит в имитации небольших дыхательных
движений, присущих состоянию покоя. Если же вы хотите сделать дыхание коровы более
тяжелым, можно использовать те же приемы для имитации одышки. В этом упражнении мы
ограничимся моделированием спокойного легкого дыхания.
1. Если оболочка коровы еще не загружена, откройте файл Newmoo.max.
2. Выделите оболочку коровы и заморозьте ее.
3. Щелкните мышью в окне проекции Left (Вид слева) и растяните кость вдоль средней
линии тела коровы в области ребер, там, где должно наблюдаться дыхание. Щелкните
мышью, чтобы создать кость, а затем щелкните правой кнопкой, чтобы завершить этот
процесс.
4. Растяните еще одну кость вдоль передней части груди от ее нижнего выступа до нижней
кромки шеи. Щелкните мышью, чтобы создать кость, а затем щелкните правой кнопкой,
чтобы завершить процесс (см. рис. 12.8).
5. Сохраните сцену в файле Newmoo1.max.
Эти кости не должны быть связаны с другими костями скелета, потому что они не будут
участвовать в управлении движениями других частей тела. Однако нужно правильно подобрать
их размер, чтобы эти кости воздействовали на большое число вершин оболочки. Кроме того, для
реализации функции управления движени ем они должны быть присоединены к оболочке с
помощью объемной деформации Bones Pro MAX.
Превращаем
Теперь, когда «кости легких» размеще ны в теле Пеструхи, выделите их и создайте коробчатые
блоки скелета, вручную настроив их размеры. С помощью инструмента Skeleton сформируйте
блоки шириной в 6.0 единицы. Увеличение размера блока позволит управлять большим числом
вершин оболочки. Удалите «кости легких».
Выполняем анимацию дыхания
Теперь вдохнем немного воздуха в легкие Пеструхи.
1. Выделите расположенное в середине тела звено скелета и включите кнопку Animate
( Анимация).
2. Перейдите в кадр 3 и, выбрав на панели инструментов кнопку Select and Non-uniform Scale( Выделить и неравномерно масштабировать), увеличьте звено на 3% по оси Z.
3. Перейдите в кадр 6 и уменьшите звено на 3% по оси Z.
4. Повторите то же для кадров 12 и 15.
5. Сохраните сцену в файле Cowbrth1.max.
Теперь тело коровы слегка раздувается и сжимается в процессе дыхания. Можете загрузить файл
Tut12_2.max, чтобы проверить полученный результат.
Имитируем один-два тяжелых вздоха
Чтобы получить другой вариант дыхания, больше похожий на сопение, с помощью аналогичной
технологии заставьте двигаться грудное звено.
1. Загрузите заново файл Newmoo.max.
2. Выделите грудное звено скелета и включите кнопку Animate.
3. Перейдите в кадр 2. Воспользовавшись инструментом Select and Non-uniform Scale, увеличьте грудное звено на 3% по оси X.
4. Перейдите в кадр 4 и уменьшите грудную клетку на 3% по оси X.
5. Повторите указанные действия в кадрах 6, 8 и 12.
6. Щелкните кнопку Play Animation( Воспроизведение анимации) и посмотрите на
движения головы коровы в процессе дыхания. Для контроля сформированной сцены
загрузите файл Tut12_3.MAX.
Две только что созданные сцены дыхания могут использоваться как по отдельности, так и
совместно в зависимос ти от того, что еще должна делать корова в ходе анимации.
www.books-shop.com
Совет
При использовании этой технологии не изменяйте масштаб костей слишком сильно. В случае
чрезмерно больших движений результат может показаться неестественным — конечно, кроме тех
случаев, когда действитель но нужна имитация бурного дыхания.